Ravenill (Mroczne Elfy)
Ves (Zakon Sakira)
Leevakk (Krasnoludy)
Sylvius (Unia)
Ren (Orki & Gobliny)
Morndir (Elfy)
Fabuła
Spoiler:
760 rok II Ery, Kwiecień
Magowie wzdłuż i wszerz kontynentu odczuwają w jednej chwili "Wybuch energii magicznej" na południu. Jest to na tyle silne, że wielu słabszych i niewyszkolonych magów pada nieprzytomnych, a przedmioty magiczne uaktywniają się bez powodu. Oczy całego świata naukowego kierują się w tym kierunku i odkrywają zupełnie nową wyspę, taką której nie zlokalizowano nigdy wcześniej.
Pierwsze statki, które tam dotarły napotkały wyspę gotową na nowych mieszkańców. Opływała ona w surowce naturalne, żyzne ziemie i wolną przestrzeń. Jasne się stało, że ten kto będzie kontrolował wyspę, zdobędzie znaczną przewagę, dostęp do zasobów strategicznych i nowe miejsce do osiedlenia się.
Poza tym regularnie co noc, na wyspie miejsce ma wyładowanie magii. Z pięciu miejsc w niebo uderzają słupy energii magicznej. Co kryje się za tajemnicą wyspy, czy będzie można to wykorzystać i jak zrobić to przed innymi? Na te pytania dopiero znajdziemy odpowiedzi!
Elfy - Przybyły na wyspę szukać nowego początku, z dala od ludzi, którzy zaczynają przewyższać elfy demograficznie. Jak tak dalej pójdzie, to ich kultura zacznie dyktować trendy i nowe kierunki rozwoju. Być może ta magia i to miejsce jest kluczem do utrzymania supremacji?
Zakon - Niestabilna magia, tajemnicza wyspa, niechciane interesy innych ras? Trzeba interweniować, ocalić dusze tych biedaków i wzmocnić władzę Zakonu. Ta wyspa ma działać pod hegemonią Zakonu, albo wcale!
Podkład muzyczny
Krasnoludy- Ciężkie to czasy, ale głównie dla tych naiwniaków, elfów i ludzi, którzy tłuką się o cokolwiek. Silna brać krasnoludzka ma na tyle środków, by wysłać spore siły do zajęcia wyspy. Surowce na jej powierzchni i pod nią nadają się wspaniale do eksploatacji. Czas przygotować się do ekspansji, czas zbudować nowe fortece i pokazać im dlaczego z "brodaczami" się nie zaczyna!!!
Podkład muzyczny.
Orki- WAAAARRGHHHH!!! Orki majo daka, daka niszczyć maczupkie ludki. Magia dobra dla szamany, oni widzo w tym moc. Orki bedo rzodzić, niszczyć i krew lać z wrogów hordy. Szamany mówio, że to znak od bogi!!!
Podkład muzyczny.
Mroczne Elfy- Magię czuć i pod ziemią. Czym jest ten wybuch energii, czy nam zagraża, czy może to jest szansa na którą czekaliśmy? To może być moment, w którym w jednym zrywie zbudujemy dla nas nowy dom, z dala od bezsensu ludzko-elfich wojen. Nawet jeśli teraz przelejemy krew, to cel uświęci środki!
Podkład muzyczny.
Unia Żyjemy z dala od ksenofobicznych rządów ludzi, wyniosłych elfów i odizolowanych krasnoludów. Tworzymy nowe społeczeństwo, które samo o sobie stanowi. Ta wyspa to szansa na lepsze jutro, czy jesteśmy gotowi o nie walczyć? Tak. Będziemy pierwszymi, którzy założą tam kolonię, reszta z czasem za nami podąży i zwiększy nasze liczby. Racja jest po naszej stronie.
Magowie wzdłuż i wszerz kontynentu odczuwają w jednej chwili "Wybuch energii magicznej" na południu. Jest to na tyle silne, że wielu słabszych i niewyszkolonych magów pada nieprzytomnych, a przedmioty magiczne uaktywniają się bez powodu. Oczy całego świata naukowego kierują się w tym kierunku i odkrywają zupełnie nową wyspę, taką której nie zlokalizowano nigdy wcześniej.
Pierwsze statki, które tam dotarły napotkały wyspę gotową na nowych mieszkańców. Opływała ona w surowce naturalne, żyzne ziemie i wolną przestrzeń. Jasne się stało, że ten kto będzie kontrolował wyspę, zdobędzie znaczną przewagę, dostęp do zasobów strategicznych i nowe miejsce do osiedlenia się.
Poza tym regularnie co noc, na wyspie miejsce ma wyładowanie magii. Z pięciu miejsc w niebo uderzają słupy energii magicznej. Co kryje się za tajemnicą wyspy, czy będzie można to wykorzystać i jak zrobić to przed innymi? Na te pytania dopiero znajdziemy odpowiedzi!
Elfy - Przybyły na wyspę szukać nowego początku, z dala od ludzi, którzy zaczynają przewyższać elfy demograficznie. Jak tak dalej pójdzie, to ich kultura zacznie dyktować trendy i nowe kierunki rozwoju. Być może ta magia i to miejsce jest kluczem do utrzymania supremacji?
Zakon - Niestabilna magia, tajemnicza wyspa, niechciane interesy innych ras? Trzeba interweniować, ocalić dusze tych biedaków i wzmocnić władzę Zakonu. Ta wyspa ma działać pod hegemonią Zakonu, albo wcale!
Podkład muzyczny
Krasnoludy- Ciężkie to czasy, ale głównie dla tych naiwniaków, elfów i ludzi, którzy tłuką się o cokolwiek. Silna brać krasnoludzka ma na tyle środków, by wysłać spore siły do zajęcia wyspy. Surowce na jej powierzchni i pod nią nadają się wspaniale do eksploatacji. Czas przygotować się do ekspansji, czas zbudować nowe fortece i pokazać im dlaczego z "brodaczami" się nie zaczyna!!!
Podkład muzyczny.
Orki- WAAAARRGHHHH!!! Orki majo daka, daka niszczyć maczupkie ludki. Magia dobra dla szamany, oni widzo w tym moc. Orki bedo rzodzić, niszczyć i krew lać z wrogów hordy. Szamany mówio, że to znak od bogi!!!
Podkład muzyczny.
Mroczne Elfy- Magię czuć i pod ziemią. Czym jest ten wybuch energii, czy nam zagraża, czy może to jest szansa na którą czekaliśmy? To może być moment, w którym w jednym zrywie zbudujemy dla nas nowy dom, z dala od bezsensu ludzko-elfich wojen. Nawet jeśli teraz przelejemy krew, to cel uświęci środki!
Podkład muzyczny.
Unia Żyjemy z dala od ksenofobicznych rządów ludzi, wyniosłych elfów i odizolowanych krasnoludów. Tworzymy nowe społeczeństwo, które samo o sobie stanowi. Ta wyspa to szansa na lepsze jutro, czy jesteśmy gotowi o nie walczyć? Tak. Będziemy pierwszymi, którzy założą tam kolonię, reszta z czasem za nami podąży i zwiększy nasze liczby. Racja jest po naszej stronie.
Spoiler:
1.) Krasnoludy
- Podziemne Drogi:- Mogą tworzyć tunele o właściwościach takich jak drogi, ale nie da się na nich napadać konwojów. Trzeba im budować specjalne wyjścia za 5ZL i 1F.
- Golemy: Krasnoludy mogą tworzyć jedyne w swoim rodzaju metalowe golemy. Nie pochłąniają one funduszy, ani zasobów, same się naprawiają, ale są dosyć drogie i wymagają jednostki magów energii, by tchnęła w nie życie.
- Górskie Twierdze: Każde miasto założone w górach automatycznie staje się "podziemną twierdzą". Ma to negatywny wpływ na atakujących (chyba, że to mroczne elfy).
2.) Mroczne Elfy
- Korytarze w Podmroku: Mroczne Elfy mogą poruszać się pod ziemią jak po drogach. Wychodzić mogą tylko przez naturalne wyłomy na mapie.
- Wyszły z podziemi!: Mroczne Elfy pierwsze zaczynają grę, startując z dowolnego z naturalnych wyłomów.
- Życie pod Ziemią: Elfy mogą w pobliżu naturalnych pęknięć zbudować swoje miasto, prawie jak krasnoludy.
3.) Elfy Wysokie
- Urodzeni Magowie: Wysokie elfy zawsze dodają +1 do rzutów swoich magicznych jednostek.
- Las mym domem: Elfy mogą poruszać się po gęstym lesie bez kar do ruchu.
- Nienawiść Rasowa: Elfy dodają +1 do rzutów przy walce z Mrocznymi Elfami
4.) Zakon Sakira
- Krucjata: Co dwa lata Sakirowcy mogą zarządzić krucjatę na wyspę. Jest ona tym większa, im więcej jest tu świątyń.
- Ku chwale Sakira!: Sakirowcy zmniejszają koszt budowy kaplic o 25%.
- Tak kończą wrogowie Zakonu!: Spalając na stosie wrogiego bohatera, Sakirowcy dodają +30 do szczęścia przez okrągły rok.
5.) Orki
- Jak króliki: Orki rozmnażają się w zastraszającym tempie, a dorastają jeszcze szybciej. W zależności od wielkości ZL, populacja orków niekontrolowanie wzrasta, budują nawet własne struktury. Co pól roku wzrasta o 2ZL przy populacji <20, 4ZL przy populacji <40, 6ZL przy populacji <60, and so on.
- Waaaarhg W dowolnej chwili gracz grający orkami może przekształcić swoją niepracującą populację w "zieloną milicję". (niezbyt silna jednostka, ale sporo jej pewnie będzie)
6.) Unia:
- Szczęście za darmo dla każdego: Unia jawi się jako "kraina możliwości", nic więc dziwnego, że im lepiej wiedzie się twoim poddanym (szczęście), tym więcej ludzi, orków, krasnoludów i elfów do Ciebie dołącza. Mając szczęście ponad 100p, możesz co pół roku dobudować za darmo segment miasta.
- Doświadczenie wszystkich ras: Co Rok możesz sobie wybrać specjalną umiejętność dowolnej frakcji, z wyjątkiem tych: Jak Króliki, Krucjata, Urodzeni Magowie, Życie pod ziemią, Wyszły z Podziemi
Połączone Siły Możesz werbować jednostki specjalne każdej z ras.
7.) Ekspedycja Keronu:
- Zasoby z kontynentu: Raz w roku gracz może poprosić króla o dostarczenie zapasów ekspedycji. Zapasy starczą na dwie tury.
- Zwykli, niezwykli: Wśród ludzi zdarza się wiele wybitnych jednostek. Jeśli zginie bohater, mogą nająć następnego o połowę szybciej (5 tur) i o połowę taniej (uzupełnienie, nie nowi).
- Pomysłowi: Gracz może zawsze powtórzyć losowanie kart strategii przed bitwą (to później)
- Podziemne Drogi:- Mogą tworzyć tunele o właściwościach takich jak drogi, ale nie da się na nich napadać konwojów. Trzeba im budować specjalne wyjścia za 5ZL i 1F.
- Golemy: Krasnoludy mogą tworzyć jedyne w swoim rodzaju metalowe golemy. Nie pochłąniają one funduszy, ani zasobów, same się naprawiają, ale są dosyć drogie i wymagają jednostki magów energii, by tchnęła w nie życie.
- Górskie Twierdze: Każde miasto założone w górach automatycznie staje się "podziemną twierdzą". Ma to negatywny wpływ na atakujących (chyba, że to mroczne elfy).
2.) Mroczne Elfy
- Korytarze w Podmroku: Mroczne Elfy mogą poruszać się pod ziemią jak po drogach. Wychodzić mogą tylko przez naturalne wyłomy na mapie.
- Wyszły z podziemi!: Mroczne Elfy pierwsze zaczynają grę, startując z dowolnego z naturalnych wyłomów.
- Życie pod Ziemią: Elfy mogą w pobliżu naturalnych pęknięć zbudować swoje miasto, prawie jak krasnoludy.
3.) Elfy Wysokie
- Urodzeni Magowie: Wysokie elfy zawsze dodają +1 do rzutów swoich magicznych jednostek.
- Las mym domem: Elfy mogą poruszać się po gęstym lesie bez kar do ruchu.
- Nienawiść Rasowa: Elfy dodają +1 do rzutów przy walce z Mrocznymi Elfami
4.) Zakon Sakira
- Krucjata: Co dwa lata Sakirowcy mogą zarządzić krucjatę na wyspę. Jest ona tym większa, im więcej jest tu świątyń.
- Ku chwale Sakira!: Sakirowcy zmniejszają koszt budowy kaplic o 25%.
- Tak kończą wrogowie Zakonu!: Spalając na stosie wrogiego bohatera, Sakirowcy dodają +30 do szczęścia przez okrągły rok.
5.) Orki
- Jak króliki: Orki rozmnażają się w zastraszającym tempie, a dorastają jeszcze szybciej. W zależności od wielkości ZL, populacja orków niekontrolowanie wzrasta, budują nawet własne struktury. Co pól roku wzrasta o 2ZL przy populacji <20, 4ZL przy populacji <40, 6ZL przy populacji <60, and so on.
- Waaaarhg W dowolnej chwili gracz grający orkami może przekształcić swoją niepracującą populację w "zieloną milicję". (niezbyt silna jednostka, ale sporo jej pewnie będzie)
6.) Unia:
- Szczęście za darmo dla każdego: Unia jawi się jako "kraina możliwości", nic więc dziwnego, że im lepiej wiedzie się twoim poddanym (szczęście), tym więcej ludzi, orków, krasnoludów i elfów do Ciebie dołącza. Mając szczęście ponad 100p, możesz co pół roku dobudować za darmo segment miasta.
- Doświadczenie wszystkich ras: Co Rok możesz sobie wybrać specjalną umiejętność dowolnej frakcji, z wyjątkiem tych: Jak Króliki, Krucjata, Urodzeni Magowie, Życie pod ziemią, Wyszły z Podziemi
Połączone Siły Możesz werbować jednostki specjalne każdej z ras.
7.) Ekspedycja Keronu:
- Zasoby z kontynentu: Raz w roku gracz może poprosić króla o dostarczenie zapasów ekspedycji. Zapasy starczą na dwie tury.
- Zwykli, niezwykli: Wśród ludzi zdarza się wiele wybitnych jednostek. Jeśli zginie bohater, mogą nająć następnego o połowę szybciej (5 tur) i o połowę taniej (uzupełnienie, nie nowi).
- Pomysłowi: Gracz może zawsze powtórzyć losowanie kart strategii przed bitwą (to później)
Spoiler:
Chciałeś by twoją armią kierował prawdziwy bohater? No cóż, nie mogę tego zapewnić, bo nie każdy tutaj jest generałem, ale na pewno cennym indywiduum, osobą która wesprze Cię w twojej misji. Każdy na start wybiera jednego, dalej w grze będzie możliwość dobrania kolejnych dwóch bohaterów. Dla fabularnych smaczków sugeruję zrobić z nich imienne postaci!
Generał, weteran wielu walk i bohater narodowy!
- Dodaje +2 do punktów ruchu armii
- Dostaje 3, nie 2 karty specjalnych taktyk przed walką, w tym unikalne tylko dla tej klasy.
- Zmniejsza o 20% utrzymanie wojaków (nie magików)
- Pozwala użyć dwóch kart taktyk
Mag Bitewny
- +1 Do ataku jednostek magicznych
- Specjalne karty czarów w bitwie, specjalnie dla tej jednostki
- Raz na rok może teleportować armię w dowolne miejsce na mapie
- Pozwala użyć dwóch kart czarów w walce
Administrator/inżynier
- +1 do pięciu dowolnych zasobów strategicznych
- +15 szczęścia na stałe
- Niweluje minus za budowę zimą, w górach i bagnie
Uczony Czarodziej
- Badania Anomalii i rzeczy związanych z nimi przeprowadza o 25% szybciej
- Posiada mapę podziemi i może z nich korzystać równie skutecznie co Mroczne Elfy (a razem z nim armia)
- Zapewnia na start gry Wieżę Magów w mieście
Żeglarz
- Może drogą morską przemieszczać wojsko z prędkością 14p na turę, a potem bez kar wysadzać ich na brzegu, bez portu.
- Może założyć blokadę na porty gracza, pozbawiając go dochodów ze złota. Może tak trzymać tylko 4 tury, potem musi wrócić do portu uzupełnić zapasy
Łotrzyk
- Może niszczyć wrogie budynki. Musi jednak rzucić 5-6 na k6. 1 to przyłapanie - ma 50% szans na ucieczkę
- Może dokonać zabójstwa innego bohatera. 1 - Łotrzyk zostaje złapany, 2 - Przyłapany, ale 50% na ucieczkę, 3-4 to 4-turowe leżenie w wyrze dla celu (nieaktywny), 5-6 udane zabójstwo.
Szpieg
- Może podjudzać tłum, zmniejszając zadowolenie o 20 na 6 i o 10 na 5. 1-2 to przyłapany, 50% na złapanie.
- Pozwala zmienić się inicjatywą przy starcie gry z dowolnym graczem
- Może wyszpiegować wszystkie aktualne umowy i zlecenia gracza (zlecenia dane przez inne frakcje i dane innym frakcjom)
Kapłan
- Zwiększa zadowolenie o 10 i o kolejne 5 za każdą kaplicę
- Raz na grę może wskrzesić bohatera
- Może przekonwertować złapanego bohatera na swoją wiarę (i stronę), na rzucie 5-6. W razie porażki bohater uodparnia się na to.
Generał, weteran wielu walk i bohater narodowy!
- Dodaje +2 do punktów ruchu armii
- Dostaje 3, nie 2 karty specjalnych taktyk przed walką, w tym unikalne tylko dla tej klasy.
- Zmniejsza o 20% utrzymanie wojaków (nie magików)
- Pozwala użyć dwóch kart taktyk
Mag Bitewny
- +1 Do ataku jednostek magicznych
- Specjalne karty czarów w bitwie, specjalnie dla tej jednostki
- Raz na rok może teleportować armię w dowolne miejsce na mapie
- Pozwala użyć dwóch kart czarów w walce
Administrator/inżynier
- +1 do pięciu dowolnych zasobów strategicznych
- +15 szczęścia na stałe
- Niweluje minus za budowę zimą, w górach i bagnie
Uczony Czarodziej
- Badania Anomalii i rzeczy związanych z nimi przeprowadza o 25% szybciej
- Posiada mapę podziemi i może z nich korzystać równie skutecznie co Mroczne Elfy (a razem z nim armia)
- Zapewnia na start gry Wieżę Magów w mieście
Żeglarz
- Może drogą morską przemieszczać wojsko z prędkością 14p na turę, a potem bez kar wysadzać ich na brzegu, bez portu.
- Może założyć blokadę na porty gracza, pozbawiając go dochodów ze złota. Może tak trzymać tylko 4 tury, potem musi wrócić do portu uzupełnić zapasy
Łotrzyk
- Może niszczyć wrogie budynki. Musi jednak rzucić 5-6 na k6. 1 to przyłapanie - ma 50% szans na ucieczkę
- Może dokonać zabójstwa innego bohatera. 1 - Łotrzyk zostaje złapany, 2 - Przyłapany, ale 50% na ucieczkę, 3-4 to 4-turowe leżenie w wyrze dla celu (nieaktywny), 5-6 udane zabójstwo.
Szpieg
- Może podjudzać tłum, zmniejszając zadowolenie o 20 na 6 i o 10 na 5. 1-2 to przyłapany, 50% na złapanie.
- Pozwala zmienić się inicjatywą przy starcie gry z dowolnym graczem
- Może wyszpiegować wszystkie aktualne umowy i zlecenia gracza (zlecenia dane przez inne frakcje i dane innym frakcjom)
Kapłan
- Zwiększa zadowolenie o 10 i o kolejne 5 za każdą kaplicę
- Raz na grę może wskrzesić bohatera
- Może przekonwertować złapanego bohatera na swoją wiarę (i stronę), na rzucie 5-6. W razie porażki bohater uodparnia się na to.