Sztuka walki oraz jej odmiany

1
Tekst autorstwa pana bota Guede. Sztuka walki oraz jej odmiany
Spis najpowszechniejszych technik walki bez użycia broni na ziemiach Herbii wraz z krótką charakterystyką, uporządkowano podług regionów. Północ
"Wiesz dlaczego mówi się o nas, że jesteśmy tacy twardzi? Nie przez klimat, nie przez Wieżę ani przez to, że peklujemy sobie jaja w wodach zatoki. To dlatego, że na każdego tutejszego dzieciaka wychowanego w zaułkach Nadportowej przypada pięć innych skurwiąt gotowych go rozdrapać za garść Uli. Jeżeli nie potrafisz sobie poradzić to masz prostą drogę do jamy a tam radzić sobie już będziesz musiał. No chyba, że lubisz być mamusią..."
- Gorda „Charakterny” Geler, weteran więziennych walk
"Chodź, nie bój się, nie zajebię ci!"
- Krasnoludzki zapaśnik przed obaleniem swojego przeciwnika podczas ulicznej awantury


Ze względu na swoje strategiczne znaczenie w handlu morskim Port Salu od zawsze był na bieżąco z nowinami i wynalazkami napływającymi doń ze wszystkich stron świata. Zahartowana w tawernianych bijatykach i ulicznych porachunkach miejscowa ludność w ciągu wielu lat uzupełniała własne bogate doświadczenia o to, czego udało jej się nauczyć od wojowników z mniej lub bardziej odległych krain. Proces nauki odbywał się nierzadko poprzez ustawiane lub spontaniczne walki z przybywającymi z Archipelagu podróżnymi, o których sprowokowanie standardowo i jednogłośnie obwiniano straż miejską. W toku powyższej ewolucji kulturowej wykształciło się Salute zwane także Portowiakiem, upodobany szczególnie przez portową biedotę marynarski styl walki służący do ulicznej samoobrony z nastawieniem na pełny kontakt i odparcie uzbrojonego przeciwnika przez trzymanie go na dystans. Techniki stosowane w tej dyscyplinie koncentrują się przede wszystkim na kombinacjach z wykorzystaniem pięści od prostych przez sierpy do haków. Na techniki nóg składają się tutaj kopnięcia okrężne na trzy wysokości, kopniaki frontalne wtłaczające, odwrotne w przód i wszystkie niskie w linii prostej. Portowiak bywa także dość często rozszerzany o walkę z użyciem krótkich ostrzy i pałek, szczególnie chętnie u przedstawicieli lokalnego półświatka, jak i stróżów porządku.
Poza powyższym w porcie można spotkać wojowników praktykujących niemal wszystkie pozostałe style, co dodatkowo pogłębiane jest przez fakt ściągających tu w ostatnich latach uchodźców. Odpowiednio przyciśnięte nieoficjalne źródła przebąkują także o lokalnym podziemnym kręgu więziennych walk odbywających się nie tylko pod nosem straży, ale również za jej niejawnym przyzwoleniem i protektoratem. Zaczynając jako pomniejsza lokalna atrakcja, służąca przede wszystkim dodatkowemu zarobkowi, z czasem awansował do rangi uświęconej przez wszystkich Salurów tradycji. Organizowane walki odbywają się bez jakichkolwiek zasad, w dowolnych stylach odpowiadających ich uczestnikom. Jedyna istniejąca formuła tych walk zakłada, że trwają one do nokautu lub śmierci jednego z zawodników. Najlepiej obydwu naraz.

Zbliżona do baryły piwa fizjologia krasnoludów daje im pole do popisu równie szerokie co ich bary (a często i obwód w pasie) w dziedzinach zbliżonych do zapasów, gdyż dobrze rozłożony ciężar ich ciał nie pozwala im na szybkie zbratanie się z podłogą z powodów innych niż spicie się w trzy rzycie.
Gimla zwana także wolnymi turońskimi zapasami to stara, choć obecnie coraz rzadziej praktykowana krasnoludzka sztuka walki wywodząca się z zapaśniczych zmagań, pierwotnie będąca honorową, bezkrwawą rywalizacją o czysto sportowym charakterze. Jako, że bogowie stworzyli jednak również elfy i ludzi, na użytek przyjemności oraz obrony własnej wzbogacona została o uderzenia pięścią, oraz dźwignie mające pozwolić karłom nadrabiać brak zasięgu w starciach z wyższymi przeciwnikami. Jej cechą charakterystyczną jest utrzymywanie wyprostowanej pozycji przy jednoczesnym poruszaniu się po okręgu celem uzyskania dogodnej sposobności do ataku, najlepiej zakończonego obaleniem przeciwnika do parteru poprzez pochwycenie nóg lub uderzenia w kolana. Występujące tu również techniki kułaczne znajdują swoje zastosowania także po sprowadzeniu jako techniki kończące, choćby w postaci uderzeń młotkowych.

Niewiele wiadomo o zwyczajach pojedynkowych Uratai, poza tradycją znaną jako Ligûa, będącą w istocie luźną formą pięściarstwa z pojedynczymi elementami zapasów. Walki toczone są przeważnie w stójce z użyciem rąk, ewentualny parter osiąga się zwykle przez nokaut lub utratę równowagi. Jeżeli starcie nie zostaje wtedy uznane za rozstrzygnięte, to jego dalszy przebieg trwa wyjątkowo krótko. Starcia bez użycia broni są wśród barbarzyńców dodatkową formą treningu, sposobem na rywalizację oraz zabicie nudy podczas długich, zimowych wieczorów (trwających u nich przez okrągły rok). Samych walczących ocenia się przeważnie pod kątem efektowności oraz zacięcia w trakcie zmagań.

Keron
"Nie walcz z nim. Walcz z jego ręką, wygraj. Potem z jego nogą, wygraj. Walcz z nim kawałek po kawałku dopóki nie zwyciężysz."
- Nauczyciel walki w szkole królewskich szpiegów

"Wpadamy do środka, wchodzimy od razu, ma być pierwsze pierdolnięcie i zmiatamy ich z powierzchni ziemi."
-Dowódca grupy uderzeniowej kerońskich służb specjalnych do swoich ludzi przed akcją

Poza zapasami oraz kułacznymi bojami uprawianymi jak Keron długi i szeroki przez ludzi stanu mniej lub bardziej niższego i wolnego, centralne królestwo nie posiada własnej, opracowanej jako w miarę spójny system tradycji sztuk walki innej niż militarna. W olbrzymiej większości przypadków walka z wykorzystaniem własnego ciała stanowi tu uzupełnienie dla szkolenia z bronią i ogólnego treningu rozwojowego. Wykwalifikowani nauczyciele fechtunku wdrażają do swoich lekcji samoobronę przed uzbrojonym przeciwnikiem, a także dźwignie i uderzenia ręczne stosowane jako dodatkowe manewry w walce przy użyciu lżejszej broni oraz sprawdzające się w przypadku pojedynku z adwersarzem nienoszącym zbroi, takimi jak wyłamywanie i wykręcanie rąk lub przechwycenie oręża.

Kerońscy szpiedzy oraz przedstawiciele służb specjalnych pozyskują dodatkową wiedzę z zakresu pojedynczych technik mających być im użytecznymi podczas wykonywania zawodu pełnego wielu niebezpiecznych i nieprzewidywalnych sytuacji. Ich szkolenie obejmuje bardziej zróżnicowaną liczbę manewrów, wliczając w to rzuty, a także uciski oraz uderzenia wymierzone w punkty witalne. Sposób walki zawierający te ostatnie jest szczególnie rozpowszechniony we wschodnich prowincjach za sprawą wiedzy przekazywanej przez instruktorów w klasztorach Xanda. Skoncentrowany na zachodzie Zakon Sakira zaanektował i wzbogacił część tej wiedzy, stawiając przede wszystkim na chwyty koncentrujące się na dłoniach i nadgarstkach oraz uderzenia w gardło i oczy, szczególnie przydatne podczas akcji mających na celu pojmanie czarowników. Badania w terenie wykazały, że co najmniej połowa użytkowników magii ma problem z ponownym rzuceniem zaklęcia w trakcie dławienia się grdyką.

Specyficznym przypadkiem jest port Ujścia, w którym to charakterystyczny dla Keronu pragmatyzm miesza się silnie ze wschodnimi oraz goblińskimi wpływami. W Ujściu, jak sama nazwa wskazuje, trzeba wiedzieć, jak i kiedy uchodzić, jeżeli chce się ujść z życiem, a nie by to życie uszło z ciebie. Praksema, zwana w miejscowym slangu Żmiją to praktyczny sposób walki bazujący na wykorzystywaniu naturalnych odruchów w sytuacjach zagrożenia życia, zdrowia, kiesy lub cnoty. Nie ma żadnych oficjalnych szkół, które uczyłyby jak ją praktykować, wiedza jest tu przekazywana na ulicy i podlega ciągłemu rozszerzaniu i nieustającej praktyce. Rzadko bywa, by ktoś znający podstawowe zasady walki w Ujściu, popełnił ten sam błąd po raz drugi, jeżeli oczywiście udało mu się przeżyć popełnienie pierwszego. Głównymi odbiorcami Praksemy są przedstawiciele lokalnej biedoty, kurierzy oraz handlarze narkotykami oraz wszelkie osoby pozostające w ciągłym ruchu i zagrożeniu. Praksema posiada jedną tylko regułę i założenie: rób wszystko, by przeżyć i nie zastanawiaj się dwa razy. Techniki, które wykorzystuje się w tym sposobie walki, zostały ułożone na potrzeby konieczności obrony w ciasnych zaułkach, ze szczególnym uwzględnieniem przeważającej siły liczebnej przeciwnika. Walcząc tym stylem, należy przede wszystkim polegać na szybkości i uprzedzaniu ataku przeciwnika, rozbijając jego gardę przez atakowanie bicepsów, stawów czy splotu. Jednocześnie należy korzystać z każdej możliwej sposobności do kontrataku i ustawiać się tak, by walczyć plecami do ściany, z możliwie jak najmniejszą liczbą napastników naraz. Wszelkie chwyty oraz dodatkowe uzbrojenie są tu dozwolone, podobnie jak bycie świadomym otoczenia i wykorzystywanie go na swoją korzyść. Praksema wymaga także sprawności z zakresu wspinaczki oraz atletyki, gdyż w ostateczności używa się jej także do efektywnej ucieczki w środowisku zabudowanym. Wszystkie rzeczy, które są w niej nauczane, zostają wpojone adeptom na zasadzie ich naturalnych i instynktownych odruchów, jako że praktykanci tej formy obrony wierzą, że w przypadku niebezpieczeństwa zaaplikowanie złożonych technik jest kłopotliwe i niepraktyczne.


Fenistea
"Bądź jak liść tańczący na wietrze i zaostrzona strzała ukryta w kołczanie. Niech twój przeciwnik zaatakuje pierwszy i sam wskaże ci drogę do pokonania go."
-Aellos Lemvere, mistrz fenistejskiej szutki walki Sye'cuirrean


Idąc jeszcze dalej na wschód, przy odrobinie szczęścia można natknąć się na osoby praktykujące Sye'cuirrean, tradycyjną i starożytną, bo wywodzącą się jeszcze z czasów I ery, sztukę walki leśnych elfów. Wykształcona w prostej linii z treningu zwiadowców oraz zabójców tej rasy, wzbogacona pacyfistyczną filozofią pierwszych druidów, opiera się nie tyle o manewry czysto siłowe, ile o szybkość i stosowanie rozmaitych kontrakcji z wykorzystywaniem pędu i wagi przeciwnika przeciw niemu samemu. Przyjmowanie ciosów i kopnięć oponenta wiąże się tu z takim ustawieniem własnego ciała — unikiem lub przejściem, które mają za zadanie wytrącić go z równowagi. Zwykle uzyskuje się to przez wykonywanie rzutu lub odpowiednio zaaplikowanym chwytem ułatwiającym niwelowanie różnicy siły oraz wagi pomiędzy walczącymi. Wbrew mylnej, choć często powtarzanej opinii, adepci Sye'cuirrean ćwiczą także uderzenia, choć dla wielu użytkowników tego stylu, szczególnie zwolenników starej szkoły, są one elementem zaczepnym, mającym służyć wyłącznie zbiciu wrażych ciosów lub odwróceniu uwagi. Dosyć znamiennym pozostaje tu jednak fakt, że kułakiem (w ciosie prostym) bije się tu najczęściej na brzuch, natomiast na głowie (czole, jej boku lub szyi) lądują przeważnie cięcia zadane zewnętrznym kantem otwartej dłoni. Obrona przed kopnięciami również wchodzi w skład treningów, choć samo ich używanie ogranicza się tu zwykle do wykonywanych prostą nogą w przód lub pozwalających kontrować bocznych wymierzonych na korpus. Wielu współczesnych wojowników uzupełnia je dodatkowymi manewrami, podobnie jak w przypadku wspomnianych wyżej ciosów na głowę oraz wprowadzaniem do walki elementów fechtunku czy też uzbrojenia innego niż kostury lub krótkie pałki, przeważnie broni ostrej. Choć starszyzna zwykle potwornie gorszy się podobnym podejściem, liczba konserwatystów w tej kwestii drastycznie stopniała w czasie niedawnych konfliktów z Keronem oraz przybierającymi na sile represjami wobec nieludzi.
Urk-hun
"W walce każdy ma plan dopóki nie dostanie strzała w ryj."
-Popularne motto orkowych pięściarzy.
" I. Tym co odróżnia wojownika od bezmyślnej bestii jest honor oraz szacunek wobec przeciwnika.

II. Nie wyrządzaj krzywdy lecz nie przyjmuj zniewagi.

III. Technika i ciało to tylko instrumenty woli. Twój duch jest wszystkim, nie zaniedbuj jego rozwoju.

IV. Ćwicz bez ustanku, w każdej wolnej chwili, będąc świadomym tego co robisz.

V. Nie potrzebujesz broni, sam jesteś jedną.

VI. Panuj nad swym gniewem a z czasem stanie się on twoją siłą.

VII. Twój trening nigdy się nie skończy."
- Siedem przykazań Oddan'Kai, starożytnej sztuki walki orków.
"W czwartej rundzie chciałem odgryźć mu fiuta, ale tamten przytomnie spierdolił po trzeciej."
- Gobliński wojownik Zorak Kanibal po walce zakończonej rezygnacją przeciwnika. Żadna inna kraina w całej Herbii nie dała jej tylu sławnych i wybitnych wojowników, co hartowane nieustanną klątwą palącego słońca ziemie Urk-hunu. To właśnie z nich wywodzą się legendy takie jak Ha'math Muhgalyyi czy Zeph „Płonący” Fraa'zyer, dziwne więc nie jest, że walka wręcz jest dla mieszkańców tych stron magią, religią i jedyną prawdziwą miłością. Pięściarstwo, czyli wyniesienie do rangi sztuki prostej i starej jak świat idei, by uderzać kogoś w twarz, dopóki się nie wycofa lub nie straci przytomności, jest tutaj jedną z powszechniejszych form rozrywki i współzawodnictwa zarówno wśród plebsu jak i możniejszych obywateli. Mówi się, że mały ork tuż po tym, jak postawi swój pierwszy krok, natychmiast uczy się przejścia i gardy. W każdym większym mieście i siole regularnie można natrafić na lokalne turnieje lub poważniejsze zawody o mniej, lub bardziej swobodnych zasadach, które mogą się różnić w zależności od regionu i miejscowych upodobań. Najbardziej klasyczne i uniwersalne reguły mówią, że walczy się jedynie przy użyciu pięści, na wytyczonej, odgrodzonej, płaskiej powierzchni (rzadziej okręgu) bez zadawania ciosów poniżej pasa, uderzania w tył głowy oraz atakowania oczu. Obydwaj zawodnicy powinni mieć odsłonięte torsy, pozostawać zwróceni do siebie przodem oraz nie korzystać z żadnego dodatkowego uzbrojenia lub ochrony. Jedynym dopuszczalnym akcesorium są tu pasy z byczej skóry, którymi owija się dłonie celem ochrony nadgarstków. Ewentualne walki dzieli się przeważnie na kategorie płci i wieku, choć w większości zawodów sprawdzić się może absolutnie każdy, z przedstawicielami obcych ras włącznie. Oczywiście o ile na samych turniejach powyższe zasady są respektowane, w trakcie ulicznych starć i nieoficjalnych zawodów na wschodzie walczący zwykle nie mają oporów, by podchodzić z łokciem, chwytać za fraki, a w zwarciu walić czołem w twarz.
Prawdziwym marzeniem każdego młodego orka poświęcającemu swoje życie zawodowemu pięściarstwu jest uczestnictwo w odbywającym się rokrocznie Wielkim Turnieju w Czarnych Murach, otwierającym prostą drogę do robienia kariery w Varulae, w którym popularne ostatnio pojedynki orków stanowią niezwykle dochodowy biznes lokalnych magnatów. Weterani takich starć mają zwykle gwarancję dochodowej emerytury na stanowisku ich osobistych ochroniarzy.

Alternatywę dla pojedynków z użyciem samych rąk stanowi ich bliźniacza forma pełnokontaktowego sparingu zwana Gazat. Od klasycznego orkowego pięściarstwa różni się walkami toczonymi na wytyczonych kamiennych płytach i rozwijaniem zestawu prostych, sierpów i haków o podstawowe techniki kopnięć (choć w wielu formułach stosowane są też obrotowe i z wyskoku). Kolejną oprócz używania nóg rzeczą odróżniającą Gazata jest także możliwość korzystania z lekkich skórzanych ochraniaczy na przedramiona i piszczele. W walce punktowane jest wypchnięcie przeciwnika poza wytyczony przez płytę obszar (dla bezpieczeństwa wysypany warstwą piachu) lub jego przewrócenie. Prócz zwykłych ciosów i kopnięć dąży się do tego przez rzuty i podcięcia. Po utracie równowagi bicie rywala jest zabronione i następuje przerwa na umożliwienie mu zajęcia wyjściowej pozycji w stójce. Pięciokrotny upadek lub wylądowanie poza płytą oznacza przegraną. Przeważnie jednak dochodzi do tego relatywnie rzadko, jako że szybkie i brutalne starcia pomiędzy zawodnikami są zwykle rozstrzygane przez nokaut, nierzadko już podczas pierwszych minut walki.

Inną charakterystycznym dla regionu zjawiskiem jest praktykowana przez Xandowców Oddan'Kai — sztuka walki, której nazwę można tłumaczyć jako Najwyższa Próba. Oprócz doskonalenia umiejętności fizycznych stawia ona także na rozwój duchowy i kształtowanie charakteru ćwiczącego, wielu kapłanów korzysta właśnie z Oddan'Kai, przez co biegłość w tej dyscyplinie bywa warunkiem awansu w świątynnej hierarchii. Sama sztuka jest prawdopodobnie jedną z najstarszych, jeśli nie najstarszą na ziemiach Herbii, i powstała po to, by orkowie mogli walczyć ze sobą bez wzajemnej wrogości i naruszania prawa krwi. Jej nazwa również nie jest przypadkowa, pierwotnie Oddan'kai miało na celu przygotowanie par’udde do Próby Walki. Szkolący się w niej młodzi orkowie uczą się, jak uczynić ze swojego ciała broń, dzięki czemu nie są zależni od oręża. Według pewnej legendy Oghor Lug, jeden ze słynnych mistrzów tej dyscypliny, wzięty do niewoli podczas Wojny Łuku i Topora, został zmuszony do walki przeciwko pełnozbrojnemu elfiemu szermierzowi i pokonał go, nie mając na grzbiecie nic poza cienką koszulą, za co został później przywiązany do drzewa i rozstrzelany z łuków.
Trening adepta opiera się na trzech filarach zwanych jako udu, dashum i tala, oznaczającymi w języku orków trzy stworzenia, które należało upolować, by zyskać honor wojownika: pustynne mamuty, czerwone gryfy oraz pustynne trolle.
Każde reprezentuje inną strategię walki, pierwsza z nich to bezpośrednie ataki — ciosy, pchnięcia, uderzenia i kopnięcia, podcięcia, ataki na punkty witalne. Wykorzystuje się przy tym możliwie szeroki zakres możliwości ciała humanoida, bijąc tutaj pięścią, odwróconą pięścią, przegubem, kantem dłoni, łokciem czy głową. Kopnięcia wykonywane są na wszystkie wysokości i we wszystkich kierunkach, z wyskoku, odwrotnie czy stosując opadające. Liczba potencjalnych ciosów i ich kombinacji jest olbrzymia, co prowadzi bezpośrednio do drugiego filaru, jakim są uniki. Zawierają one wszelkie reakcje na atak przeciwnika, bloki nożne i ręczne, przechwycenia, odskoki, a także kontratak. Ostatnim najważniejszym punktem jest zaś postawa lub strategia. Jest to nauka pozycji odpowiednich dla danej sytuacji oraz zakłócania balansu przeciwnika przez zwody i prowokacje.
Oddan'Kai to spopularyzowana forma treningu i samoobrony, jednak wielu wojowników (niekoniecznie rasy orków) decyduje się poświęcać tej dyscyplinie swoje życie, traktując ją jako idealną formę samodoskonalenia lub kontemplacji swej wiary. W sztuce tej wyróżnia się sześć kręgów, które każdy adept osiąga w ramach ćwiczeń. Stopnie oznaczane są przeważnie przez tatuaż lub skaryfikację na przedramieniu, lub innym widocznym na ciele miejscu. Warunkami osiągnięcia kolejnego stopnia wtajemniczenia jest nominacja przez wyższego rangą nauczyciela oraz potwierdzenie jej w specjalnie zorganizowanym pojedynku, który zostanie dodatkowo poddany ocenie mistrzów. I choć w praktyce nie ma żadnych innych wymogów, to należy się liczyć z faktem, że nie zdarzyło się jeszcze, by ktokolwiek uzyskał ostatni stopień w czasie krótszym niż dziesięć lat. Jednak najwyższym honorem jest tutaj tytuł zwany Kai, przyznawany najlepszym i najbardziej zasłużonym dla społeczności adeptów sztuki wojownikom. Kapłani zwykli nadawać go pośmiertnie, nigdy za życia, ku pamięci tych, których technika oraz życiorysy pozostawały inspirującym przykładem poświęcenia się bitewnej doskonałości.

Według pewnego starożytnego podania, niekwestionowany mistrz Oddan'Kai z czasów pierwszej ery, zielony ork Gund Agh Amal odbywający pokutę w więzieniu wewnątrz Czarnych Murów, został tam pokonany podczas pojedynku przez Shakratha, skazanego za zabójstwo adepta czwartego kręgu. Choć wszyscy adepci Oddan'Kai i zdecydowana większość zielonoskórych zaprzecza temu zapisowi, uznając go za apokryficzny, wydarzenie to uznaje się za jeden z powodów schizmy między orkami, a ich czarnymi braćmi. Shakrath, niewolnik i syn niewolnika, któremu dodatkowo przyszło żyć w czasach uwięzienia orków, zgromadził pod sobą liczną grupę uczniów, których nauczał w konspiracji, dając tym samym początek nowej odmianie Oddan'Kai znanej jako Tassu'Kai (z ork. „Najwyższa Wolność”) lub Droga Zerwanych Łańcuchów. Przekazywana w sekrecie na nowe pokolenia, stała się tradycyjną sztuką walki czarnych orków, którzy po uwolnieniu przez ludzi oddzielili się od swych pobratymców i po dziś dzień trenują ją w odosobnieniu pośród Czarcich Gór. Od swojego pierwowzoru różni się pozbawieniem filozofii walki lub nadaniem jej innego kierunku. Według Tassu'Kai trening i praktyka stanowią drogę do wolności, rozumianej zarówno duchowo, jak i polegającej na braku osobistego zniewolenia. Na próżno szukać tutaj pokazowych uderzeń i ceremoniałów, pozostawiono wyłącznie to co umożliwi przeżycie walki. Paradoksalnie system ten cechuje się wysoką śmiertelnością adeptów, jako że toczone w nim sparingi są niezwykle brutalne i obfite w kontuzje. Niewiele wiadomo o dokładnym sposobie szkolenia i różnicach w technice, jako że jednym z głównych założeń tej szkoły jest utrzymywanie wiedzy w sekrecie, jednak wiadome jest, że cechuje się ona jako bardziej siłowa i podlegająca chramom Drwimira. Nie ma tu także podziału na kręgi, istnieją wyłącznie dwa stopnie, uczeń oraz mistrz. By samemu zostać mistrzem, należy pokonać swojego nauczyciela w walce, najczęściej zabijając go, co świadczy też o dosyć mniej rygorystycznym sposobie podejścia do prawa krwi wśród czarnych orków. Surowość podobnej selekcji sprawia, że wojownicy Tassu'Kai są nieliczni, lecz niezwykle zaprawieni w boju. Podróżnicy, którym udało dotrzeć się do Czarcich Gór i powrócić twierdzą, że najlepsi z adeptów tej sztuki są w stanie gołymi rękami rozbijać skalne bloki i łamać deski litego drewna.

Opuszczając rdzenne tereny orków i zapuszczając się na ziemie zamieszkane przez gobliny, można natknąć się na fenomen zwany Gryzikopem. Gryzikop to typowo gobliński sposób walki, który wyewoluował bezpośrednio z tradycji tawernianych zadym. Jest jedna zasada: zasady są dla frajerów. Ciosy poniżej pasa, targanie za uszy, wbijanie palców w oczy są dla tego stylu tak znamienne, że zdawałoby się, że nie posiada on w swoim repertuarze żadnych zagrywek, które można uznać za otwarte i honorowe. Choć wzbogacony praktycznymi technikami podpatrzonymi u innych ras Gryzikop stał się w miarę spójnym systemem, którego da się nauczać, w praktyce jest jednym wielkim festiwalem oportunizmu i nieczystych zagrań. Każda przewaga natychmiast jest wykorzystywana na niekorzyść wroga, a wszelkie chwyty pozostają dozwolone tak długo, jak pozwalają uzyskać przewagę. Rzadko kiedy zdarza się, by zawodnicy regularnie biorący udział w tych pojedynkach mieli kompletną parę uszu, a ci, którym zależy na spłodzeniu potomstwa, nie ruszają do walki bez specjalnego, wkładanego na spodnie ochraniacza, zwanego przez gobliny nachujnikiem. Dosyć powszechne jest też piłowanie zębów wśród zawodników, co dodaje starciom dodatkowej atrakcji. Te ostatnie toczą w wykopanych w ziemi dołach, jest to o tyle praktyczne, że w wypadku, gdyby walczących poniosło, wystarczy tylko zasypać. O utrzymanie odpowiedniego poziomu emocji i dynamiki starcia dba zebrana w górze rozochocona goblińska publiczność, zagrzewająca do boju walczących przez rzucanie w nich tym, co akurat znajduje się pod ręką. Podobno najbardziej zacięci zawodnicy zwykli też toczyć w dołach walki z dzikimi bestiami, jednak zostają one stopniowo zakazywane po tym, jak miejscowe władze uznały, że barbarzyństwem jest zmuszanie zwierząt do podobnych starć.





Archipelag
"Niech każdy kto ma w piersi odwagę i niezłomnego ducha, porzuci swoje radło i podąży za mną."
- Zika Przyczajony Tygrys, Bóg Ong-Taj przemawiający do chłopów na plantacji podczas swojej pielgrzymki po Wyspach.
"Co z tego, że duży? Narobi więcej huku kiedy upadnie."
- Omar Gent zwany Pytonem, trzykrotny zwycięzca Wielkiego Turnieju Kaora w Dekha Chandi.
"Płyń jak meduza, żądlij niczym ogończa. Bądź wodą."
- Elmet Quel, pierwszy sztukmistrz Zarify. Tymczasem na Wyspach, dyscypliną uznawaną za niemal narodową, a na pewno przodującą wśród lokalnych sztuk walki jest Ong-Taj, powstałe w czasach Drugiej Ery roku 762 za sprawą urodzonego na Archipelagu półelfa Zika Gatsy. Wychowany pod urk-huńską okupacją, był synem farmera na gospodarstwie zajętym przez orków. Obserwując przez lata ich zwyczaje, wdrażał się w sztuce pięściarstwa, jak i trenowaniu gazata, pobierając nauki od kilku życzliwych zielonoskórych, których udało mu się zjednać siłą charakteru oraz naturalnym talentem do uprawiania tej dyscypliny. Znający go od dzieciństwa, wychowujący jak własnego podopiecznego orkowie nie wiedzieli jeszcze, jakie zagrożenie na siebie sprowadzają, pozwalając uczestniczyć młodemu chłopcu we wspólnych treningach. Kilka lat później będzie on znany jako Zika Przyczajony Tygrys i jeden z ojców założycieli sławnego na cały Archipelag Syndykatu Tygrysa, po dziś dzień stanowiącego na nim główną nieoficjalną strukturę władzy. Jak głoszą podania, zbierając pod swoimi skrzydłami grupę doskonalących się w walce rebeliantów, Zika podróżował od wioski do wioski, rzucając w niej wyzwania największym zabijakom i osiłkom. Tym z nich, którzy dostatecznie wykazali się w walce, proponował przyłączenie się do powstania oraz doskonalenie swoich umiejętności przez trenowanie wzbogaconej przez siebie formuły gazata, którą nazwał Ong-Taj.
Tym, co odróżniało nową, stosunkowo młodą dyscyplinę od pozostałych, było szczególne nastawienie na walkę w zwarciu przy użyciu chwytu klamrowego oraz szersze niż dotychczas zastosowanie uderzeń łokciami i kolanami. Używane tu kopnięcia są zwykle okrężne i wykonywane bezpośrednio na udo. Cechują się one sporą dynamicznością do tego stopnia, że w wypadku nietrafienia przeciwnika wielu zawodników stosuje pełny obrót ciała. Znamienne dla tej formy jest także to, że do kopania używa się raczej goleni niż stóp. Walczy się wyłącznie w stójce, garda jest szersza i wysunięta lekko do przodu, co utrudnia przeciwnikowi chwytanie oraz ułatwia przechwytywanie kopnięć.
Sama formuła szkolenia zakłada doskonalenie się przez zawodników w kilku podstawowych technikach, które szlifuje się tu bez ustanku aż do uzyskania odpowiednio dewastującej siły i płynności, mającej zagwarantować najszybszy nokaut.
Podczas oficjalnych walk zawodnicy owijają dłonie tkaniną, którą następnie obwiązują cienkim kolorowym sznurem. Oprócz amortyzowania zabójczych ciosów ma on za zadanie wskazywać rangę zawodnika, gdyż jego barwa odpowiada ośmiu stopniom stosowanym w tej dyscyplinie, w której każdy uzależniony jest od minimalnej liczby stoczonych starć.

Początkujący, zwykły, niebarwiony sznur beżowej barwy, 0 walk
Entuzjasta, zielony, 3 walki
Uczeń, niebieski, 10 walk
Artysta, fiolet, 20 walk
Wojownik, żółty, 30 walk
Wysoki Wojownik, pomarańcz, 40 walk
Mistrz, czerwień, 50 walk
Starszy, biel, członek Rady Mistrzów Ong-Taj wyznaczany przez Syndykat Tygrysa

Sam Syndykat zajmuje się również promowaniem tej sztuki jako istotnego elementu kultury wysp. Większość jego członków i żołnierzy miało w przeszłości związek z Ong-Taj. Powszechnie wiadomym faktem jest to, że prowadzone przez organizację przytułki i sierocińce są jednocześnie szkołami tej dyscypliny, które szkolą dla niej potencjalnych przyszłych wojowników.

Kaora to zapasy w stylu południowych krasnoludów, bardzo luźno oparte na zapaśniczej tradycji ich kuzynów z Północy. Krasnoludy z Wysp to niekwestionowani mistrzowie parteru, toteż walka przeciwko pojedynczemu przeciwnikowi leżącemu na podłożu jest tu głównym elementem całego starcia. Dźwignie, rzuty, obalenia, trzymania oraz typowe dla tego systemu duszenie to główne sposoby na pokonanie przeciwnika. Walka toczy się, dopóki jeden z walczących się nie podda lub sędziujący nie uzna, że któryś z zawodników jest dostatecznie siny na twarzy, bądź też do momentu złamania kończyny, gdyż stosowane tu techniki nierzadko kończą się w ten sposób. Praktykantów tej sztuki można rozpoznać bardzo łatwo, gdyż jako nieliczni wśród krasnoludów decydują się pozbywać się ze swego ciała wszelkiego owłosienia, co w połączeniu z namaszczaniem się olejkiem kokosowym ułatwia im umykanie rywalowi. Niektórzy z nich, by ukrywać jakoś ubytek włosów i zarostu, decydują robić sobie na twarzy imitujące go tatuaże, niekiedy bardzo artystyczne, z typowo lokalnymi motywami. Niewiele wiadomo na temat nauki uderzeń w kaorze, gdyż w oficjalnych turniejach są albo zabronione, albo używane sporadycznie w niektórych zawodach albo nauczane jako element uzupełniający. Przeważnie nadaje się im charakterystyczne dla krasnoludzkiego żargonu nazwy takie jak „buła”, „kołowrotek” lub „luj ogłuszacz”, które niewiele mówią znawcom bardziej tradycyjnych sztuk walki.

Nauczeni doświadczeniem z buntem Ziki i Syndykatu, orkowie postanowili zdecydowanie zabronić mieszkańcom okupowanych Wysp praktykowania jakichkolwiek form walki i samoobrony, szczególnie w miastach i większych skupiskach ludności. Przypuszcza się, że to właśnie wtedy powstała wymyślona przez elfich imigrantów Zarifa, często określana mianem Bitewnego Tańca. Praktykujący ją Tancerze Pięści byli początkowo grupą artystów, która stworzyła sposób walki i jej nauczania pozwalający trenować ją pod okiem zaborców przez maskowanie całości jako wymyślnego tańca. Często zresztą bliżej jej do tego ostatniego, choć mimo wszystko niezwykle efektowna Zafira, składająca się w głównej mierze z płynnych akrobatycznych układów i ewolucyjnych kopnięć z wyskoku, posiada istotny potencjał kryjący się w nieprzewidywalności i zaskakujących atakach.
Wielu uczniów tej sztuki zmodyfikowało ją do stylu, który ma imitować poruszanie się pijanego, celem zwiedzenia przeciwnika i wyprowadzenia zdradliwego ciosu w chwili, gdy ten będzie się tego najmniej spodziewał. Biorąc pod uwagę mocno biesiadne środowisko, jak i temperament Wyspiarzy, podobny element praktyczny znajduje szerokie zastosowanie jako samoobrona w miejscowych portach i mniej bezpiecznych dzielnicach. Turnieje są zwykle bardzo pokazowe, często zupełnie bezkontaktowe i cieszą się sporą popularnością wśród miejscowej ludności.
Obrazek
Specjalny medal od Aod. I od Kota.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Inne”