Opis projektu

1
Arena w Czarnych Murach to miejsce spektakularnych walk, w których uczestniczą wyśmienici wojownicy całego świata - topornicy Uratai, elfi łucznicy, magowie bitewni czy nawet goblińscy wynalazcy. To miejsce, w którym gladiatorzy z całej Herbii przelewają krew, by zdobyć sławę, pieniądze lub wolność, miejsce wielce radujące żądnych krwi Patrona Wojny Xanda oraz śmiertelną publikę.

Arena jest miejscem inspirowanym fabularną lokacją, ale nie jest w żaden sposób powiązana z główną rozgrywką - służy raczej rozrywce w oczekiwaniu na odpis oraz testowaniu i dopracowaniu mechaniki. Jeśli się sprawdzi, to zastosowane rozwiązania najprawdopodobniej zostaną przeniesione również do właściwej gry, lecz czas oczekiwania na to liczyć powinniśmy co najmniej w miesiącach.

Mechanika oraz karty postaci są jawne i sędziować walki może każdy użytkownik - wszystko ma być płynne i zabawne. Nadzorować walkę może jeden z uczestników starcia lub może się ono toczyć nawet bez sędziego, a przy wzajemnym zaufaniu.

Postać tworzycie w oparciu o standardowe zasady (choć korzystacie ze wzoru podanego poniżej), a w pełni jawną kartę postaci umieszczacie w forum “Cele gladiatorów”. Ponieważ nie jest to istotne na arenie, opisy historii i osobowości mogą być lakonicznie. Mistrz Gry szybko sprawdzi i zaakceptuje Kartę Postaci - gdyby nie konieczność konsultowania efektów magicznych, sprawdzenie przez MG nie byłoby nawet konieczne. Możecie popuścić wodze fantazji i na Arenie zagrać dziką bestią, nieumarłym lub magiczną abominacją – w takim wypadku jednak proszę o staranniejsze przemyślenie postaci, ewentualnie również konsultację z MG.
Co ważne – możecie mieć dowolną liczbę Gladiatorów! Jeśli jednak zrezygnujecie z gry którymś z nich – proszę o poinformowanie MG.
Spoiler:
Gdy posiadacie już swego Gladiatora (a możecie posiadać ich dowolną liczbę), możecie rozpocząć poszukiwania oponenta oraz sędziego, który poprowadzi Wam grę. Polecam do tego Mini-Chat oraz ten temat.

Mechanika walki - o ile sędzia nie zarządzi inaczej - wygląda następująco: pierwszy pisze gracz z najwyższym Refleksem, po nim pisze drugi gracz (i ewentualnie kolejny), później sędzia, a następnie osoba pisząca jako pierwsza w kolejnej turze pisze jako ostatnia. Obowiązuje absolutny zakaz opisywania ran zadanych przeciwnikowi - o ewentualnym trafieniu decyduje sędzia. Przykładowa kolejka wygląda następująco:
Gracz 1
Gracz 2
Gracz 3
Sędzia
Gracz 2
Gracz 3
Gracz1
Sędzia
Gracz 3
Gracz 1
Gracz 2

Na Arenie obowiązuje tzw. mechanika kostkowa, czyli stosunkowo ścisły, oparty o rzuty kostką zbiór zasad rozgrywki.
Inspirując się FUDGEm, opieramy się na podstawowym rzucie nietypową kostką 3k3, a właściwie - dla wygody - kostką k6 (sześciościenną), lecz z trzema tylko różnymi ściankami: Plus, Minus, Zero.
Punktem wyjścia jest zawsze poziom Umiejętności (ew. Atrybutu) gracza - zatem, domyślnie, efekt odpowiada umiejętnościom postaci, co zdaje się być słuszne i naturalne. Rzut kostką modyfikuje ten efekt o wypadki losowe - każdy Plus na kostce reprezentuje sukces, a każdy Minus - jakieś niedociągnięcie w działaniu. Minusy i Plusy się wzajemnie znoszą, więc wyrzucenie dwóch Plusów i jednego Minusa daje jeden Plus-sukces, a wyrzucenie Plusa, Minusa i zera nie wpływa na domyślny efekt, czyli stopień umiejętności.
Dodatkowo za okoliczności - dobry pomysł, ciężką ranę, powalonego przeciwnika w walce czy sól w oczach - można otrzymać maksymalnie 2 Plusy lub Minusy.
Ewentualnie można otrzymać dodatkowy Plus lub Minus za samą jakość posta. W końcu to gra tekstowa - pisanie tak, że oczy bolą, będzie skutkowało gorszą efektywnością postaci i odwrotnie: barwny post zostawałby nagrodzony. Nie martwcie się jednak: myślę, że to będzie stosowane dość rzadko, zaś kary przyznawane będą wyłącznie naprawdę niechlujnym postom z dużą ilością błędów.

Standardowy Stopień Trudności wynosi 5. Jeśli gracz podejmuje akcję sporną (np. atak na innego gracza), to Stopień Trudności równy jest odpowiedniej umiejętności defensywnej obrońcy (np. Blokowi), chyba że z sytuacji fabularnej wynika inaczej.

Przykład: Podchmielony Vasemir zaczepił w karczmie pod Areną gburowatego strażnika, który kilka tygodni wcześniej go pobił; wywiązała się walka, w której mało spektakularnie piorą się po gębach. Ponieważ gracz napisał posta niechlujnie, nieoryginalnie, z dużą ilością błędów, sędzia przyznaje karę -1 pkt za opis; ponieważ Vasemir nie jest trzeźwy, otrzymuje dodatkowo karę -1 pkt za okoliczności.
Testowana jest wartość Bójki Vasemira (która wynosi 7) przeciw Bójce Strażnika (szarpią się i próbują po prostu uderzyć przeciwnika w pysk). To test sporny, zatem Stopień Trudności wynosi tyle, ile Bójka Strażnika - w tym przypadku 6 pkt.
Rzut Vasemira to: Plus, Plus, Minus. Łącznie z premiami za okoliczności i jakości posta otrzymuje -1, czyli wynik to: 6 (7 Bójki - 1 za okoliczności - 1 za post + 1 z rzutów = 6), zatem test się powiódł i Vasemir zadał obrażenia Strażnikowi.

Uwaga! Korzystanie z dwóch broni jednocześnie pozwala na atak lub próbę bloku każdą z używanych broni, ale nakłada karę -10 do testów ataku i obrony, przy czym wartość Umiejętności Dwie Bronie jest automatycznie dodawana do tej kary (a zatem mając Umiejętność Dwie Bronie na 7, Gladiator otrzymuje karę tylko -3).

Uwaga! Podczas posługiwania się bronią dwuręczną (ostrzami lub obuchami) Gladiator otrzymuje karę -10, ale do wyniku rzutu dodawana jest wartość Umiejętności: Broń Dwuręczna. Kara ani premia nie są brane pod uwagę w przypadku broni drzewcowej.

Wytrzymałość i obrażenia
Na Arenie dochodzą nowe statystyki:
Punkty życia określają fizyczny stan postaci, jej kondycję i zdrowie. Maksymalny poziom PŻ to dziesięciokrotność Wytrzymałości.
Punkty many to zasoby energii magicznej, która jest zużywana podczas każdego rzucenia czaru. Maksymalny poziom PM to suma Inteligencji, Siły Woli oraz Percepcji pomnożona razy dwa (czyli: [Int+SW+Per]x2).
Refleks określa szybkość reakcji postaci i wyznacza kolejność pisania w pierwszej turze. Wartość Refleksu to suma Zręczności i Percepcji.

Oręż zadaje stałą ilość obrażeń, ale modyfikowane są one o odpowiedni Atrybut.
Do broni białej oraz miotanej dodaje się Siłę atakującego.
Do broni dystansowej dodaje się Percepcję atakującego.
Pociski magicznego pochodzenia (kule ognia, lodowe strzały, pioruny kuliste, magiczne pociski i tym podobne) traktowane są jak broń dystansowa, zaś do pozostałych ataków magicznych dodaje się Inteligencję atakującego.

Użycie czaru konsumuje tyle Punktów Many, ile wynosi suma punktów umiejętności, jakich wymaga. Jeśli zatem Kula Ognia wymaga 2 Mistycyzmu i 6 Żywiołu Ognia, to jej rzucenie pobiera 8 Punktów Many.

Przykładowe czary/wymagania:
Iluzja/M6, P4
Kula ognia (20 obr)/M2, O7
Magiczny pocisk (10obr)/M3, E5
Małe leczenie (+20 PŻ)/M5, W 5 lub M5, Z5
Naprawa niemagicznego przedmiotu/M6, Z5, E2
Przywołanie pomniejszej zjawy/M7, E6, P4
Słaba sfera ochronna (+15 max PŻ)/M4, E5, Z2 lub M4, Z5, E2
Stworzenie pomniejszego ducha żywiołu/M6, E7, Z3, P3 lub M6, E6+7pkt innego Żywiołu
Uzdrowienie (+50 PŻ)/M7, Z7, W4 lub M7, W7, Z4
Pech /M6, E6

Uwaga! Przyzwane istoty również mają swoje statystyki, a przywołane lubstworzone istoty, przedmioty, tarcze i pułapki oraz zaklęcia ochronne i wspierające z reguły trwają określoną ilość tur. Wszelkie te elementy muszą znaleźć się w karcie postaci Gladiatora, a ustalane są bezpośrednio z Mistrzem Gry.

Pancerz po prostu daje Gladiatorowi dodatkowe PŻ, a niektóre jego rodzaje - jak tarcze, stalowe karwasze, pancerne rękawice i podobne - pozwalają także na korzystanie z umiejętności Blok. Inne efekty noszenia pancerza ocenia Sędzia w zależności od okoliczności. Na potrzeby rozgrywki na Arenie uznajemy, że pancerz jest naprawiany po każej walce.
Cięższe zbroje dodają punkty Opancerzenia; Gladiator otrzymuje karę -1pkt do wykonywanych testów (jeśli podejmowana akcja wymaga ruchu) za każdy punkt Opancerzenia przekraczający wartość jego Umiejętności Ciężki Pancerz.

Uwaga! Posiadanie funkcjonalnej tarczy gwarantuje +1 za okoliczności do rzutów na Blok.

Na start Gladiator otrzymuje 1000 Zębów, które może wydać na swój ekwipunek. Przedstawiony rynsztunek jest z założenia żelazny lub stalowy, lecz można kupić również ich inne wersje:
Przedmioty srebrne (posrebrzane) kosztują dwa razy więcej i są w pełni skuteczne przeciw istotom astralnym i nie do końca materialnym, jak duchy lub czarownicy w magicznych formach.
Przedmiot wyśmienicie wykonany jest trzykrotnie droższy, ale o 50% skuteczniejszy (zaokrąglane w górę).
Poświęcenie przedmiotów Sakirowi kosztuje 150 srebrników. Taki przedmiot zadaje dodatkowe +10 obrażeń istotom przywołanym, stworzonym, nieumarłym, przeklętym, błogosławionym przez Drwimira lub jego Patronów (w tym ich demonom).
Poświęcenie broni Xandowi kosztuje 150 srebrników. Taka broń zadaje dodatkowe +5 obrażeń.


Lista dostępnych broni:
Broń biała jednoręczna: (obrażenia/typ/koszt)
Kozik 6/Krótkie Ostrza/10
Żelazny sztylet 8/Krótkie Ostrza/40
Dębowy kropacz 10/Obuchy/50
Żelazny buzdygan 12 /Obuchy/80
Żelazny krótki miecz 13/Krótkie Ostrza/90
Żelazna wekiera 14/Obuchy/110
Żelazny kiścień 15/Obuchy/120
Stalowa szabla erolska 16/Długie Ostrza/140
Stalowy miecz elfi [katana] 17/Długie Ostrza/170
Żelazny miecz długi 18/Długie Ostrza/180


Drzewce: (obrażenia/koszt)
Włócznia 10/70
Żelazna halabarda 14/110
Kosa bojowa 16/120
Żelazny berdysz 18/160


Broń biała dwuręczna: (obrażenia/typ/koszt)
Żelazny krótki młot bojowy 16/Obuchy/150
Elfi miecz zaavralski 19/Długie Ostrza/200
Żelazny miecz dwuręczny 25/Długie Ostrza/240
Obusieczny topór urkhuński 26/Obuchy/260
Stalowy kafar turoński 27/Obuchy/270
Wielki miecz karlgardzki 29/Długie Ostrza/290
Wielki topór Uratai 32/Obuchy/250

Broń dystansowa: (obrażenia/koszt)
Łuk cedrowy 13/115
Łuk jesionowy 16/150
Łuk dębowy 23/220
Olchowa lekka kusza 17/165
Klonowa lekka kusza 23/220
Modrzewiowa ciężka kusza 25/250
Złotokapowa ciężka kusza 28/290


Broń miotana: (obrażenia/cena)
Nóż do rzucania 9/15
Toporek 10/20
Noże do rzucania goblińskie 13/30
Dziryt 15/40
Toporek Uratai 16/60
Oszczep 18/80


Opancerzenie: ((PŻ)/Op (Opancerzenie)/cena)
Przeszywanica (+10 PŻ) /-/ 80
Rogowa zbroja lamelkowa (+12 PŻ) /-/100
Kościana zbroja łuskowa (+13 PŻ) /-/ 110
Twardy kirys skórzany (+15 PŻ) /-/ 130

Kolczuga (+15 PŻ) /1 Op/ 150
Kolczuga ze stali dekhaczandyjskiej (+20 PŻ) /1 Op/ 250
Pancerne rękawice (+10 PŻ) /1 Op/ 60
Stalowy kirys (+20 PŻ) /3 Op/ 125
Stalowy kirys turoński (+30 PŻ) /5 Op/ 200
Stalowe naramienniki/nabiodrki/nagolenniki (+10 PŻ)/1 Op/ 60
Żelazny hełm (+5 PŻ) /1 Op/ 80


Tarcze:
Mała, drewniana tarcza - /1 Op/ 70
Puklerz (+5 PŻ) /1 Op/ 100
Okuta tarcza salurczyka (+10 PŻ) /1 Op/ 140
Stalowa pawęż (+15 PŻ) /3 Op/170


Amunicja: (dodatkowe obrażenia/cena)
Kościana strzała -/2
Żelazna strzała 1/4
Stalowa strzała 3/7
Strzała z Fenistei 5/13

Kościany bełt -/3
Żelazny bełt 1/5
Stalowy bełt 3/10
Bełt z dekhaczandyjskiej stali 5/17


Substancje alchemiczne: (efekt/koszt)
Proszek z trawy zwanej włosami Kariili (+15 PŻ)/70
Eliksir z kolcowoju Xanda (+20 PŻ)/100
Balsam z kwiatu pantofelka Osureli (+15 PŻ co turę przez 3 tury)/110

Wywar z boskiego korzenia (+15 many)/50
Suszony kwiat Sulona (+20 many)/100

Olejek ze świątyni Krinn (+3 Charyzmy na cztery godziny)/80
Trupi olej (-10 PŻ co turę przez cztery tury)/150
Rytualny napar Trolli (+2 Siły Woli, +2 Percepcji, -2 Zręczności na godzinę)/200
Mieszanka ziołowa z Czarcich Gór (+2 Siły na dwie godziny)/150



Przykładowa karta postaci Gladiatora:
Miano: Ropiejąca Strzała
Płeć: Kobieta
Wiek: 35
Rasa: Troll

Wygląd: Dwumetrowa, przygarbiona i wychudzona sylwetka z daleka już rozpoznawana jest jako Troll. Wystające ze szczęki długie, żółte kły, wielki nos i przetłuszczone, krótko ścięte włosy zdecydowanie powstrzymują przed określeniem jej jako atrakcyjnej. Ciemnoniebieska skóra wiodczna jest spod poszarpanych skór i zszytych na płaszcz kolorowych szmat, zdartych najwyraźniej z pokonanych przeciwników. Na jej płaszczu wisi pełen strzał kołczan z bydlęcej skóry, a przy jej boku postukuje niewielki, czarny bukłak. To jednak, co najbardziej przyciąga wzrok, to kontrastujący z ubiorem, kunsztownie wykonany łuk z ciemnego drewna, zdobiony w motywy roślinne i religijne.
Osobowość: Strzała jest zgorzkniała, nieufna i małomówna, sprawiając trochę wrażenie skrzywdzonej, zamkniętej w sobie kobiety. Na Arenie jest jednak zdecydowana, bezwzględna i wyraźnie pewna siebie – jest to bowiem jedyne miejsce, które potrafi dać jej przyjemność. Zabijanie Orków, Goblinów, Ludzi i wszystkich innych stworzeń, jakie spotyka na Arenie, traktuje jako osobistą zemstę i rozkoszuje się nimi z perwersyjną satysfakcją – nawet zwykłe bestie morduje tak, jakby robiła na złość wszystkim Patronom i Bogom razem wziętym.

Historia: Ropiejąca Strzała otrzymała swój przydomek dopiero po swojej pierwszej walce na Arenie – wcześniej była po prostu jednym z wielu bezimiennych niewolników, którzy w pocie czoła harowali dla władców Varulae. Jej rodzice pochodzili z południowej dżungli, ale nawet ich nie poznała; urodziła się już w niewoli, zaś jej matka zmarła przy porodzie. Najpierw była zwykłą służką, później używano jej jako prostytutki dla osobników z dziwnymi fantazjami, ale gdy podrosła i już kolejny raz pobiła niedoszłego klienta, sprzedano ją na Arenę, zaś ona sama już po pierwszych trupach wiedziała, że może jej się to spodobać.

Atrybuty:
Siła: 6
Zręczność: 9
Wytrzymałość: 7

Inteligencja: 5
Siła Woli: 3
Percepcja: 7

Charyzma: 3

Bazowe PŻ: 70
Punkty many: 30
Refleks: 16

PŻ z pancerza: +15
Opancerzenie/Blok: 0/0

Suma PŻ: 95

Umiejętności fizyczne:
Atletyka 4
Blok
Bójka 4
Broń dwuręczna
Ciężki pancerz
Długie ostrza
Drzewce
Dwie bronie
Krótkie ostrza 5
Jeździectwo
Kradzież kieszonkowa
Kusze
Łuki 7
Miotanie 7
Obuchy
Otwieranie zamków
Rzemiosło [do wyboru]
Skradanie się 6

Umysł:
Alchemia 4
Czujność 7
Empatia
Fałszerstwo
Felczerstwo
Finanse
Koncentracja
Mechanika
Mistycyzm 2
Nauki przyrodnicze 6
Nauki humanistyczne
Tropienie 4
Znajomość polityki
Żywioł energii 4
Żywioł ognia
Żywioł powietrza 2
Żywioł wody
Żywioł ziemi

Perswazja:
Autorytet
Etykieta
Handel
Oswajanie zwierząt
Przebiegłość 3
Występy

Cechy:

Zdolności magiczne:
Czary:
Nasączenie pocisku M2, E4 – Ropiejąca Strzała na krótki czas nasyca wystrzeliwany lub rzucany pocisk niewielką ilością energii magicznej. Jeśli pocisk trafi w cel, zadaje dodatkowe +5 obrażeń.
Znane Rytuały:

Rynsztunek:
Oręż: Wyśmienicie wykonany dębowy łuk [35 obrażeń] (20 stalowych strzał +3, 5 srebrnych strzał z Fenistei +5)
Pancerz: Twardy kirys skórzany (+15 PŻ) /-/ 130
Pisma:
Inne: Eliksir z kolcowoju Xanda (+20 PŻ)

Uwagi:
ODPOWIEDZ

Wróć do „Cele gladiatorów”