Postać gracza charakteryzują Atrybuty, Umiejętności oraz Cechy.
Atrybuty określają potencjał postaci (poprzez wpływanie na maksymalny poziom umiejętności) oraz są sprawdzane w sytuacjach wykraczających poza listę umiejętności. Są bardzo ważne i rozwija się je znacznie wolniej od Umiejętności. Na start mogą przyjąć wartości od 1 do 5.
Umiejętności podzielone są na trzy grupy (Fizyczne, Umysłowe, Magia) i definiują zdolności postaci. Brak choćby jednego punktu w umiejętności nie jest gwarantem całkowitego niepowodzenia akcji, ale oczywiście prawdopodobieństwo pecha jest wtedy bardzo wysokie.
Cechy otrzymać można w czasie rozgrywki za szczególne osiągnięcia lub konsekwentne odgrywanie postaci. Są unikalne dla postaci lub jednej sytuacji fabularnej i wpływają na grę w sposób swobodny, informując MG o nietypowych uzdolnieniach lub doświadczeniach postaci (np. Cecha "Dowódca straży miejskiej" wspomoże wszelkie próby przestrzegania prawa na terenie miasta, śledztwo, dowodzenie niewielkim oddziałem i podobne).
Atrybuty
Siła
To krzepa postaci, potencjał jej mięśni, moc fizyczna. Wpływa na siłę ciosu, udźwig, odległość rzutu, pchnięcia i podobne (także w niewielkim stopniu na odległość czy wysokość skoku). Postać z wysoką siłą ma dobrze zbudowaną sylwetkę i wyraźnie zarysowane mięśnie.
Zręczność
Określa zdolność poruszania się i poruszania własnym ciałem. Wpływa na szybkość ruchu, zwinność, zręczność manualną, gibkość, skoczność, ma decydujące znaczenie podczas rzutów i strzelania. Wpływa na szybkość reakcji.
Wytrzymałość
Odporność organizmu na trucizny, rany, choroby, a także warunki atmosferyczne. Określa długość wysiłku fizycznego, jaki postać jest w stanie wytrzymać.
Inteligencja
Określa potencjał intelektualny, bystrość umysłu. Wpływa na pamięć, zdolność przyswajania wiedzy, rozwiązywanie problemów naukowych, obliczenia matematyczne, ocenę sytuacji. Osoby z wysoką Inteligencją pochodzą zazwyczaj z wyższych sfer społecznych, a przynajmniej miały okazję na rozwój umysłowy oraz zdobycie wykształcenia.
Charyzma
Determinuje panowanie nad własnym wizerunkiem. Wpływa na prezencję, zdolność uwodzenia, zastraszanie, targowanie się, zabawianie szerszej publiczności, modulację głosu, przebieranie się, zdobywanie przyjaciół i naturalny magnetyzm. Osoby z niską czy przeciętną Charyzmą nie muszą być brzydkie, ale z pewnością nie są atrakcyjne.
Siła woli
Decyduje o mocy przekonań postaci. Wpływa na determinację w działaniu (czyli również odwagę), zdolność koncentracji, siłę wyobrażeń, pewność siebie, pokonywanie własnych słabości, przekraczanie fizycznych ograniczeń, odporność na wpływ umysłowy i opieranie się pokusom. Osoby z wysoką Siłą Woli są na ogół uparte i nieprzejednane.
Magia
To sprawność postrzegania otoczenia wykraczająca poza intelektualne rozumowanie. Wpływa na wyczucie nadnaturalnych zjawisk, pozazmysłową intuicję. Określa talent do Magii, zaklęć i rytuałów, ich skuteczność i ilość vitae, jaką jest się w stanie zaczerpnąć przed wyczerpaniem.
Umiejętności
Broń biała
Doświadczenie w walce i blokach wszelkimi mieczami, sztyletami, toporami, obuchami - generalnie walka bronią w zwarciu. Konkretne rodzaje broni białej, jaką potrafi posługiwać się postać, muszą zostać określone w historii postaci.
Broń dystansowa
Umiejętność posługiwania się łukami, kuszami, procami. Konkretne rodzaje broni dystansowej, jaką potrafi posługiwać się postać, muszą zostać określone w historii postaci.
Bójka
Jeśli uwielbiasz wieczorne burdy w karczmach, to ta umiejętność na pewno ci się przyda. Określa ona wprawę w walce i blokach wręcz. Odpowiada ona także za znajomość wszelkich sztuk walki (bez broni).
Zbroja
Chcąc używać jakiejkolwiek zbroi, najpierw należałoby posiadać wprawę w jej konserwacji i zakładaniu. Ta umiejętność ci w tym pomoże.
Skradanie się
Dobry złodziej musi być cichy i niezauważalny, dlatego tak ważna dla niego będzie ta umiejętność.
Zręczne dłonie
Określa wprawę w okradaniu przechodniów, którzy niczego nieświadomi nawet nie poczują, że ktoś grzebie im po kieszeniach. Wpływa też na skuteczność łamania zabezpieczeń, korzystania z wytrychów i otwierania zamków.
Przetrwanie
Uwielbiasz dalekie, samotne wyprawy w dzicz? Bez umiejętności przetrwania szybko skończysz zagubiony, lub umierając z głodu.
Jeździectwo
Do dalekich wypraw przydaje się wierzchowiec, ale nad nimi trzeba umieć zapanować. Aby utrzymać się w siodle, warto zainwestować w tę umiejętność. Jeździectwo odpowiada także za powożenie.
Nauki ścisłe
Skomplikowane obliczenia, ustalanie współrzędnych na mapach czy bardziej skomplikowane księgi finansowe wymagają ścisłego umysłu.
Nauki humanistyczne
Języki obce? Tłumaczenia starych ksiąg? A może listy dyplomatyczne? Chcąc mieć z tym do czynienia, należy być dobrze obytym w humanistyce.
Pamiętaj: aby niesprawnie składać litery i krzywo pisać, potrzebujesz pierwszego poziomu. Do przeciętnej kaligrafii i czytania musisz mieć poziom drugi.
Nauki przyrodnicze
Interesuje cię dokładny gatunek tego motyla, co dopiero przeleciał ci przed nosem? A może tego zielska, które rośnie ci pod nogami? Lubisz patrzeć w niebo i określać gwiazdozbiory? Szybko to określisz, o ile zainwestujesz w tę umiejętność. Dobry alchemik także musi mieć ją na wysokim poziomie.
Medycyna
Umiejętne dobieranie leków, szycie ran, a może leczenie zatruć i neutralizacja trucizn? Posiadając wiedzę medyczną, będziesz w stanie to zrobić.
Przekonywanie
Umiejętność odpowiedniego dobierania słów jest kluczem do sukcesu. To trudna sztuka, dlatego bez odpowiedniego doświadczenia będzie trudne nakłonienie handlarza do dania lepszych cen, czy przekonania sędziego o twojej niewinności.
Autorytet
Jesteś dowódcą straży? A może przewodzisz własnej szajce? Co by to nie było, bez autorytetu nikt nie weźmie cię na poważnie, a twoja kariera jako przywódcy może być krótka.
Czujność
Masz świetny wzrok niczym sokół? A może czułe ucho niczym nietoperz? A może po prostu szósty zmysł? Bez czujności możesz być szybko zaskoczony nieprzyjacielem za plecami.
Rzemiosło (do wyboru - określasz samodzielnie)
Jeśli chcesz wytwarzać jakiekolwiek przedmioty, musisz mieć fach w ręku. A im jesteś w tym lepszy, tym więcej rzeczy wytworzysz z tej samej ilości materiału lub po prostu wyższej jakości. W rzemiosło można wpisać także umiejętności artystyczne, czyli występy, śpiew, taniec, aktorstwo, albo specjalizację postaci, taką, jak np. żeglarstwo.
Jeśli chcesz mieć opanowane więcej, niż jedno rzemiosło, możesz zdublować tę umiejętność w karcie postaci.
Mistycyzm
Określa twoje połączenie z czystą magią, dziką i nieokiełznaną. Jest to też posiadana wiedza i zrozumienie tego, czym jest magia sama w sobie.Nie wpływa na możliwość rzucania konkretnych czarów, ale określa twój potencjał na ich moc i częstotliwość. Poziom tej umiejętności + suma poziomów żywiołów, podzielone na dwa, określa liczbę znanych zaklęć.
Koncentracja
Potrafisz lepiej skupić się na utrzymaniu zaklęcia, a nawet więcej niż jednego. Poziom tej umiejętności określa liczbę możliwych do utrzymania zaklęć jednocześnie.
Żywioł: Ogień
Uroki, manipulacja uczuciami, czary zawierające w sobie płomienie, światło i ciepło.
Żywioł: Powietrze
Iluzje, oszukiwanie zmysłów, dodatkowa mobilność, aerokinetyczna zdolność kontrolowania i manipulowania powietrzem.
Żywioł: Woda
Uzdrawianie, magia przemiany, zmiany postaci, czary zawierające w sobie ciecze i lód, w tym magia krwi.
Żywioł: Ziemia
Zaklęcia obronne, wzmacnianie ciała i umysłu, czary zawierające w sobie ziemię, piasek, kamienie i tym podobne.
Żywioł: Energia
Zaklęcia operujące na czystej energii, nekromancja, telekineza, pętanie astralnych bytów, czary zawierające w sobie błyskawice.
- Organizacja
- - Archiwum
- Zasady gry i świat przedstawiony
- - Atlas
- - - Podstawy
- - - Rasy
- - - Geografia
- - - Bóstwa i świątynie
- - - Biblioteka Uniwersytetu Oros
- - - - Dział wiedzy przydatnej
- - - - Dział wiedzy dodatkowej
- - - - - Magia
- - - - - Historia i Kultura
- - - - - Rzemiosło, nauka
- - - - - Inne
- - - - Dział Archiwum
- - - - Prace konkursowe – zbiór dzieł
- - - - Pamiętniki Herbian
- - - Wieści ze świata
- - Kartoteka
- - - Archiwa
- - - NPC niekanoniczni
- - - Przykładowe karty postaci [dział w przebudowie]
- Północ
- - Salu
- - - Port Salu
- - - Wolne Księstwo Petram
- - Splugawione Ziemie
- - - Morlis
- - - Zachodnie Ghuz Dun
- - Thirongad
- - - Twierdza
- - Turon
- - - Stolica
- - - Tunel
- - Ziemie niczyje
- Keron
- - Królewska prowincja
- - - Saran Dun
- - - - Akademia Mniejsza
- - - Biały Fort
- - - Nowe Hollar
- - - - Akademia Sztuk Magicznych
- - - Heliar
- - Księstwo Grenefod
- - - Grenefod
- - Książęca prowincja
- - - Qerel
- - Zachodnia prowincja
- - - Irios
- - - Srebrny Fort
- - Południowa prowincja
- - - Oros
- - - - Uniwersytet w Oros
- - - Zaavral
- - Wschodnia prowincja
- - - Meriandos
- - Księstwo Ujścia
- - - Ujście
- - Gryfie Gniazdo
- - - Zamek
- Fenistea
- - Fenistea - puszcza
- - - Lea`Fenistea - dawna stolica
- - Bagna Serathi
- Urk-hun
- - Zachodnia baronia
- - - Czarne Mury
- - - Czarcie Góry
- - - Everam
- - Wschodnia baronia
- - - Karlgard
- - - - Karlgardzka Akademia Czarnoksięstwa
- - - Wushoh
- - Baronia Varulae
- - - Varulae
- - - Deszczowy Matecznik
- - - Tsu`rasate
- Archipelag
- - Taj`cah
- - - Stolica
- - Chandi
- - - Dekha Chandi
- - Erola
- - - Port Erola
- - Kattok
- - - Ina'Kattok
- - - Da'kattok
- Poza Herbią
- - Karczma
- - - Księga niesamowitych opowieści
- - - Śmietnisko
- - - - Cele gladiatorów
- - - - Arena
- - - - Warsztat Alta i Vasa
- - - - Strategiczne Sesje PBF
- - - - Gra strategiczna
- - - Chatka na Kurzej Nóżce
- - Galeria
- - Bramy
- - - Wygasłe portale