Mroczne Elfy

1
Mroczne elfy

1. Skrótowa historia mrocznych elfów

Niewielu wie, że elfy nazywane mrocznymi niegdyś stanowiły leśną odmianę swojej rasy. Wygnane do podziemi, zmuszone zostały do przystosowania się do nowych warunków życia. Z pokolenia na pokolenie ich oczy dostosowywały się do ciemności, a pozbawiona dostępu do słońca skóra szarzała, aż mroczne elfy zyskały wygląd, jaki mają obecnie.
Z czasem doszło do podziału na pięć podstawowych klanów, choć po wielu krwawych walkach władzę nad nimi wszystkimi obecnie sprawuje tylko jeden - klan, z jakiego pochodzi Zumara, Cesarzowa Podziemi. Zyskali oni dużą przewagę dzięki paktom zawartym z demonami, które zapewniły im nowe zdolności i możliwości kontroli podziemi, jakich nie posiadały inne klany - w tym, dzięki mieszaniu się z demoniczną krwią, umiejętność kontroli Bram.
Przez lata podziemne Imperium się rozrastało, a życie bez promieni słonecznych stało się dla wygnanych codziennością, choć wciąż narastało w nich pragnienie zemsty i odzyskania tego, co zostało im odebrane. Istnieją przypuszczenia, że to mroczne elfy odpowiedzialne są za wydarzenia związane z Wieżą, czy za wybuch w Oros, choć nie ma ku temu dowodów. Gdy doprowadzili swoje plany do końca, aktywowane zostały wszystkie Bramy, a armie mrocznych elfów i demonów wylały się na powierzchnię w pięciu krańcach świata.


2. Klany - rodzaje, przywódcy i przypisana im Brama

Sprowadziciele Słońca
Dowódca: Bahadur
Brama w Urk-hun
Klan, który jako pierwszy nawiązał współpracę z demonami. Przez picie ich krwi zyskali potężne moce, jakie pozwoliły im podbić wszystkie pozostałe klany i stanąć na ich czele. Z tego klanu pochodzi więc Cesarzowa Podziemi, Zumara. Do tej pory paktują z demonami, co sprawia, że nadnaturalne cechy ich wyglądu - czerwone oczy, łuski itp. - odróżniają ich od innych mieszkańców podziemi. Jako jedyni są w stanie kontrolować Bramy.

Klan Ksieżycowej Doliny
Dowódca: Ajva
Brama w Fenistei
Elfy z tego klanu specjalizują się w rolnictwie i hodowli istot pochodzących z głębi ziemi. Dzięki swoim zasobom żyją w dostatku i wygodzie, eksportując dobra pozostałym mrocznym. Nie ma podziemnego stworzenia, którego nie byliby w stanie okiełznać, a doskonała znajomość roślinności porastającej tunele sprawia, że z tego klanu pochodzą potężni alchemicy.

Klan Poszarpanej Rany
Dowódca: Saell
Brama w Keronie
Typowo militarny klan - już od momentu wygnania szykowali się na wojnę. Doskonali strategowie i śmiercionośni wojownicy. Działania ich oddziałów zawsze zgodne są z kwintesencją doborowej taktyki, a dowódcy to doświadczeni wojowie, którzy na polu bitwy nie mają sobie równych.

Klan Wodnej Gwiazdy
Dowódca: Indira
Brama na Archipelagu
Po zejściu w podziemia nie zatracili swojej potrzeby piękna. Niektórzy szukali ich w łasce tych bóstw, które zechciały jeszcze ich słuchać - głównie Garona i Krinn, później również Kiriego. Inni zatracili się w sztuce, z czasem coraz bardziej niezdrowej, wypaczonej i gorszącej. Ten klan charakteryzuje się wyjątkowym hedonizmem i przedkładaniem przyjemności ponad wszystko inne.

Wędrujący
Dowódca: Nilufer
Brama na Północy
Klan specjalizujący się w handlu, zarówno dobrami materialnymi, jak i niewolnikami. Oni też odpowiedzialni są w większości za porwania z powierzchni. Dość okrutni, czerpią radość z niewolenia i pastwienia się nad tymi, którzy dawniej zmusili całą ich rasę do zejścia pod ziemię. Wśród nich często występują magowie zdolni w manipulacji i mąceniu umysłów, które mają na celu indoktrynację i wymuszenie posłuszeństwa.


3. Bramy i magia

Bramy, będące boskimi narzędziami do teleportacji, od zawsze były także wykorzystywane przez demony. Te z kolei nauczyły korzystania z nich te mroczne elfy, które zdecydowały się na nawiązanie współpracy z nimi. Większość mieszkańców podziemi zna jednak teorię korzystania z bram, nawet jeśli nie potrafi ich kontrolować.
Pod względem magii mroczne elfy najlepiej odnajdują się w magii ziemi i wody - choć to drugie w nieco wykrzywionej formie przekształciło się w magię krwi. Nie oznacza to jednak, że moc pozostałych żywiołów jest im obca; po prostu rzadziej się w nich specjalizują.


4. Rząd

Na tronie podziemi zasiada Cesarzowa Zumara, wiekowa i potężna elfka. Jej małżonek, Bahadur, pełni rolę doradcy i głównego dowódcy wojsk mrocznych elfów. Władza wśród klanów jest zdecentralizowana - dzielnice są niezależne od siebie, ale w najważniejszych kwestiach, przede wszystkim w decyzjach dotyczących inwazji na powierzchnię, podlegają pod Cesarzową.


5. Kultura

Mroczne elfy, choć mają wiele wspólnych cech, to jednak każde dzielnica - miasto różni się od siebie. Głównymi cechami jest silna militaryzacja społeczeństwa, wynikające ciągle z walki o władzę i wpływy. W społeczeństwie liczą się jednostki silne, sprytne i inteligentne, a wszystkie słabości są okrutnie karane. Każdy ośrodek miejski ma swoją wewnętrzną hierarchę klanów, które walczą między sobą, jednak ci, którzy stoją na ich szczytach, zapewniają społeczeństwu mrocznych elfów przetrwanie. Są najsilniejszy i nawet koalicja innych rodzin nie jest w stanie im zagrozić. Prawa mrocznych elfów to karykatura tego, co znane jest na powierzchni. Nie bez przyczyny jednym z powiedzeń jest: Sztylet w sercu naturalnie powoduje śmierć. Bardzo rzadko dochodzi do oficjalnych procesów, a jak już się pojawiają, to jest on czysto pokazowy, organizowany z zamachem. Częściej sprawy są rozwiązywane przy pomocy skrytobójców oraz trucizn. Ze swego elfiego dziedzictwa mroczne elfy odziedziczyły pociąg go elegancji i piękna. Bardzo dbają o wygląd zewnętrzny, mający ukrywać ich okropne charaktery. Nie znajdzie się u nich, a nawet piętnowane są uczucia uznawane za dobre na powierzchni, takie jak na przykład współczucie, czy litość. Te elfy są okrutne, przewrotne, zdradzieckie, bezlitosne. Nie ma konkretnie wyznaczonych ról, kto ma rządzić. Liczy się to, jaki strach wywołują pośród bliskich swoją potęgą. Lojalność jest także cechą, która tam występuje bardzo rzadko.
Niewolnicy są towarem i zazwyczaj nie żyją zbyt długo. Jedyny przypadek, kiedy oni mają nieco lepiej, jest posiadanie unikalnej cechy lub umiejętności, którą elfy uznają za przydatną i trudno będzie im znaleźć kolejną osobą z czymś takim. Nie oznacza to, że będą szczególnie dbać.
Jednostki, które urodzą się z fizycznymi ułomnościami, są natychmiast poświęcane w krwawych rytuałach na cześć bogów. Podobny los spotka te elfy, które później otrzymują takie fizyczne słabości. Jednostki o słabym charakterze zazwyczaj są szybko prostowane lub wiodą nędzny żywot.

Kultura i tradycja mrocznych elfów często jest wynaturzeniem tego, co mieszkańcy powierzchni znają jako swoje własne, odbiciem w krzywym zwierciadle. Nie oznacza to, że rasa ta pozbawiona jest sztuki i charakterystycznych zwyczajów, nawet jeśli przez innych mogłyby one zostać uznane za przerażające i kompletnie niezrozumiałe.

Krew

Mroczne elfy praktykują upuszczanie krwi jako formę oczyszczenia ciała i ducha. Ten zwyczaj zakłada rozcinanie skóry, z reguły dokonywane przez bliską, lub godną zaufania osobę, i tworzenie krwawych, geometrycznych wzorów na ciele, które goją się później w płytkie blizny. Nacięcia nie są na tyle głębokie, by zostawić ślady na zawsze, więc gdy goją się one i zanikają, wiadomo wówczas, że zbliża się czas kolejnego oczyszczenia.
Elfy z klanu Sprowadzicieli Słońca zawiązuje krwawe pakty z demonami, dzięki czemu zyskują swoje moce i są w stanie kontrolować Bramy, ale podobne kontrakty są także zawierane pomiędzy samymi elfami. Jest to forma stworzenia nieodwracalnej więzi, utrzymywanej dopóki nie zostaną wypełnione warunki umowy. Niejednokrotnie prowadzi do nieopisanych okrucieństw lub ostatecznych poświęceń.

Sztuka

Choć wszyscy wiedzą, że celem sztuki jest budzenie emocji, mroczne elfy potraktowały to założenie dosłownie - ich dzieła są skrajnie wyraziste, często makabryczne i zniekształcone. Niektórzy artyści, władający magią, posuwają się do wplatania w swoje dzieła run, bezpośrednio wpływających na umysł odbiorcy i budzących w nim pożądanych emocji.
Podziemia nie są też pozbawione muzyki, choć rzadko zdarzają się pieśni o radosnym charakterze, przygodowe, czy tawerniane. Muzyka mrocznych elfów poświęcona jest zazwyczaj bogom i dla nich też jest wykonywana, podczas religijnych rytuałów - i czasem podczas walk, choć wtedy raczej bez śpiewów.

Rozrywka

Mroczne elfy organizują rytualne walki, często na śmierć i życie, jako formę rozrywki, a także szansę zyskania sławy i honoru. Uczestnicy mogą korzystać z różnych broni i stylów walki, a całemu wydarzeniu akompaniują okrzyki i rytmiczne uderzenia bębnów.
Czasem organizowane są także walki porwanych z powierzchni niewolników, choć brakuje im podniosłości tych opisanych powyżej. Z reguły jest to sposób mrocznych na zajęcie się czymś podczas nudnego wieczoru. Ciała poległych są oddawane do pożarcia podziemnym zwierzętom, bądź wykorzystywane do produkcji różnego rodzaju dóbr - instrumentów, czy biżuterii.[/spoiler]


6. Religia

Obecnie ze starych bogów modły mrocznych wysłuchują jedynie trzy bóstwa, które pochodzą ze starego panteonu. Są to Garon, Krinn oraz Kiri. Ich wpływy są niewielkie, gdyż większość podziemnego świata odwróciła się od starych bogów i teraz mają swój demoniczny panteon. To wyjątkowe potężne istoty, które według swoich wyznawców mają moc równą, bądź większą od słabych bóstw świata powierzchniowego.

Demoniczny panteon:

Xyraxasizh
Przydomki: Władca panteonu, Diabelski smok, ognista śmierć
Symbole: Czarny płomień, Podziemny wulkan
Domena: Demoniczny ogień, Władza. Inteligencja
Wyznawcy: Świta klanów mrocznych elfów, inne demony
Opis: Najsilniejszy pośród wszystkich demonów, żyjący od bardzo dawna, pokazuje nowe sposoby rządzenia poprzez okrucieństwo. Potrafi docenić siłę, inteligencję i spryt swoich wyznawców, a jednocześnie nie znosi słabości i porażek. Patronuje tylko tym mrocznym elfom, które zdobyły dużą władzę, wymagając od nich krwawych ofiar. To on podpowiada, że prawdziwą siłę i moc zdobywa się poprzez nieustanną walkę, a pokój jedynie osłabia.

Inurashu
Przydomki: Skrytobójca, Kat, Manipulator
Symbole: Dwa skrzyżowane sztylety, Dym z czaszką
Domena: Cień, Trucizna, Spryt
Wyznawcy: Skrytobójcy, handlarze niewolników, mordercy
Opis: Znacznie słabszy od Xyraxasizhu, będący jednocześnie jego prawą ręką. Wszędzie, gdzie potrzebne jest wsparcie eliminacji celu, tam mroczne elfy proszą o jego wstawiennictwo. Ceni sobie pragmatyzm i skuteczność w działaniu niż przesadną widowiskowość. Przeciwnik Uranusha, które osobiście nienawidzi. Obydwoje są w stanie nieustannej wojny o wpływy między sobą.

Jaenvynia:
Przydomki: Pani spełnienia, Sukkub, Uwodzicielka
Symbole: Bicz, Nietoperze skrzydło,
Domena: Zaspokojenie, Rozpusta, Charyzma
Wyznawcy: Hedoniści, Artyści,
Opis: Kochanka Xyraxasizha, która prowadzi mroczne elfy ku wyższym stadium przyjemności. Nie uznaje granic, a także doprowadza umiejętność uwodzenia go najwyższego poziomu. Wywodzi się z demonicznych sukkubów, choć przybiera także formę inkuba. Płeć, wygląd, czy rasa nie mają dla niej żadnego znaczenia. Docenia także sztukę, której tematyka oscyluje wobec przyjemności cielesnej. Konkuruje z Krinn o wpływy.

Zirenth
Przydomki: Władca Magii, Oko przeznaczenia
Symbole: Oktagram, Otwarte Oko
Domena: Magia, Zmiany, Los, Siła woli
Wyznawcy: Magowie, Przestępcy, Demagodzy
Opis: Lewa ręka Xyraxasizha, a jednocześnie pochodzi z tego samego rodu, co on. Próbuje konkurować z Sulonem w sprawach przeznaczenia, które chcą nagiąć je do swojej woli. W swojej opiece ma magów, których naucza demonicznej magii, a także sposób, by odwrócić sytuację. Poddaje każdego ze swoich wyznawców ciężkich próbom, by sprawdzić, który może nadawać się do jego planów.

Kiresha
Przydomki: Władczyni wiedzy, Wielki badacz,
Symbole: Pergamin, Pióro
Domena: Rolnictwo, Handel, Rzemiosło, Oszustwo
Wyznawcy: Hodowcy, Rzemieślnicy, Kupcy
Opis: Chciwa na wiedzę, która ima się wszystkich chwytów, by ją zdobyć. Aprobuje każdą metodę, dzięki której można odkryć coś nowego. Przekazuje swoją mądrośc tym, których uznaje za godnych. Wie, że dzięki niej może uzyskać olbrzymie bogactwo i wpływy, dlatego rywalizuje z Tenatir, Iną i Myrą. Wszystko dla niej sprowadza się do tych dwóch, powiązanych aspektów. Cicha przeciwniczka Xyraxasizhu.

Uranush
Przydomki: Pan miecza, Władca bitwy
Symbole: Miecz, Wielka pięść
Domena: Walka, Wojna, Strategia, Siła.
Wyznawcy: Wojownicy, Stratedzy, Dowódcy
Opis: Sługa Xyraxasizhu, który uwielbia zbierać trofea ze swoich wrogów. Im bardziej efektowne zniszczenie swojego wroga, bym bardziej docenia. Patrzy na walkę z perspektywy nie tylko pojedynczej jednostki, a także całych wojsk. Dla niego walka powinna odbywać się wprost, a taktykę zabijania z cienia uważa za tchórzliwą. Nienawidzi Inurashu i próbuje przejąć jego rolę.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Dział wiedzy przydatnej”