Strategia - Reaktywacja!

1
Obrazek
Witam!

Jak wiecie, lubię wychodzić z nowymi inicjatywami do was (np: De Profundis). Dlatego pewnie nie będziecie aż tak zaskoczeni tym postem. Ale tym razem mam dla was trochę co innego. Dla odmiany wskrzeszam czyjś pomysł, a dokładnie na strategiczną sesję PBF.

W odróżnieniu od moich poprzedników mam już zamysł na rozgrywkę, mechanikę, eventy itp. Teraz tylko zastanawiam się, czy będzie komu w to grać, czy będę miał powód by przelać to na przysłowiowy papier. Mogę zdradzić, że rozgrywka nie będzie zwykłym: Ścinaj drzewa, buduj, atakuj, o nie, nie. Tutaj będzie gra Strategiczno-ekonomiczno-fabularna, w której będą równie ważne sojusze, fabularne decyzje i dalekosiężne myślenie, co punkciki armii czy surowców.

Dlatego zapraszam was do zabawy, więcej info podam kiedy uznam, że jest komu to prowadzić. Let the Hunger Games begin!
A tak serio to dołączcie do gry, bo chciałem coś takiego od bardzo, bardzo dawna zrobić :(
Obrazek

Chętni:
- Złotousty Sylvius (Unia)
- Dotąd nieznany Morndir (Elfy)
- Piękna Ves (Zakon Sakira)
- Brodaty Leevakk (Krasnoludy)
- Sceptyczny Ravenill (Mroczne Elfy)
- Słodka Ren (ORKI)
Ogłoszenia: Na chwilę obecną wygląda to tak: Gramy w przeszłości, o jedną z wysp południa. Powodu jeszcze nie podam dokładnego, ale miała tam miejsce jakiś magiczna anomalia.
Frakcje dostępne to:
- Mroczne Elfy
- Wysokie elfy (i ekipa)
- Ekspedycja Król. Keronu
- Orki i Gobliny
- Krasnoludy Południowe
- Unia (czyli niezależni członkowie różnych ras, działający we wspólnym celu. Unikalna mechanika)

Niepewne Frakcje:
- Zakon Sakira (raczej tylko jeśli nikt nie wybierze Keronu)
- Ekspedycja Magów (To jest 70% na nie, chyba że ktoś mie przekona i MG to przyklepie)
- Liga Kupiecka (mogą mieć problemy na kontynencie, więc podobnie jak Magowie) UWAGA! Nie wybierajcie jeszcze frakcji ostatecznie, bo ich spec. umiejki i modyfikatory się jeszcze pojawią!!!
Ostatnio zmieniony 12 sie 2016, 14:52 przez Żerca, łącznie zmieniany 11 razy.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

4
Mały Update Taktyczny. Jak ktoś nie lubi cyferek to może się pogubić w przyszłych xD
Oddzielamy "Surowce"(tak to nazwijmy) i Zasoby Taktyczne.

Surowce to: Zapasy, Fundusze, Zasoby Ludzkie i Zadowolenie
Są potrzebne do przeżycia, działają pasywnie, można nimi płacić i tp. Jeśli cokolwiek masz na 0... no to słabo.

Zasoby Taktyczne to: Kamień, Drewno, Żelazo, Brąz, Broń Biała, Broń zasięgowa, Wino (+ happines :D), Zboże, Zwierzęta Rolne, warzywa, niewolnicy, zbroje metalowe, zbroje skórzane, konie, upolowany zwierz, chmiel, winorośl, złoto.

Lista nie jest finalna, może coś dodam, może odejmę. Tym się handluje z innymi graczami i sprzedaje na stałym lądzie, korzysta przy budowie, werbowaniu jednostek, na prawdę dużo rzeczy. Jak tego nie masz... to nic się nie stało. Kupisz od kogoś, albo nie jest Ci to potrzebne?


SZERZEJ O SUROWCACH: Fundusze: W skrócie: kasa. Potrzebne przy wszelkich budowach, wojskach i wielu innych akcjach. Zdobywasz z surowców i podatków.


Zapasy: Każdy musi coś jeść i twoi poddani nie są wyjątkiem. Nie masz jedzenia? No to zmniejszamy siłę roboczą o 20%. Nie masz jedzenia kolejną turę? To zmniejszamy o kolejne 10% za każdą turę, aż dojdziemy do 0%. W takim wypadku umiera Ci 25% populacji i drastycznie spada zadowolenie.

Zasoby Ludzkie: Potrzebne przy budowaniu, werbowaniu nowych jednostek. Dzielone na Pasywne i Aktywne. Pasywne to siła robocza, a aktywne to zatrudnieni ludzie i wojsko. Zdobywa się dzięki zabudowie miejskiej i eventom. Tracąc infrastrukturę miasta tracisz Zasoby Ludzkie. Każdy heks infrastruktury daje +1 Funduszu.

Zadowolenie: Ma wpływ na obronę przed niektórymi specjalnymi akcjami. Od pewnego poziomu zmniejsza efektowność prac. Modyfikowane przez eventy i inne czynniki (powodzenie w grze, knajpy itp.) Może przyjąć wartość ponadprzeciętną dodając bonusy

150% Ludzie produkują +2 każdego Zasobu
125% Ludzie produkują +1 każdego Zasobu
100-50% Bez zmian, 75% to standard
25% Ludzie produkują -1 Zasobu
10% Ludzie produkują -2 Zasobu
0% Ludzie uciekają. Z tury na ture spadają zasoby ludzkie o 1 i ludzie nie produkują nic.
Ostatnio zmieniony 09 sie 2016, 22:11 przez Żerca, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

5
Jeden rok zawiera się w 8 Turach.
Wiosna/Lato: Bez modyfikatorów, 4-6 tury
Jesień: Płody rolne x0.75, 2 tury
Zima: Brak płodów rolnych, 2-4 Tury, x1.5 kosztu Manpower przy budowie nowych struktur

Długość zimy jest losowa i wpływa na długość trwania Wiosny/lata.

Sama tura dzieli się na parę faz. Nie ma znaczenia w jakiej kolejności powiecie co się ma dziać, ale ja już sobie to policzę w odpowiedniej :)

Rozstrzygnięcie Eventu (z poprzedniej tury):
Eventy: Z tej tury
Faza Władzy: Zmiana podatku, wysłanie posłańca, decyzja o evencie, Handel
Faza Frakcji: Budowanie, Werbowanie, Specjalne Akcje (szpiegowanie, czary itp), Sprzedawanie zasobów na stały ląd (wymagany Port)
Faza Wojska: Ruchy Generałów (rzut na inicjatywę), Bitwy
Faza Żniw: Zbieramy jedzonko i inne zasoby!
Faza Rozliczeń: Mnożymy jedzonko, zapisujemy co i jak ostatecznie wyszło, przychody i dochody.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

9
Mechanika będzie, postaram się by nie była ZBYT zawiła, tylko taka by wręcz zachęcała was do interakcji. Chciałbyś wojaków, ale nie masz metalu? O! Ten radosny krasnolud go ma, ale zaraz umrze z głodu bo ziemie dookoła gór są jałowe! O! Event, w którym coś najechało moje ziemie. Pewnie mnie to rozwali, ale po mnie też krasnoluda, więc ja utrzymam się w mojej epickiej fortecy, a on przyjdzie mi na odsiecz. O! Złapałam szpiega <Ves>, spale gnoja na stosie, niech moi przeciwnicy wiedzą co o nich myślę.

To tylko kilka przykładów i jak widać, interakcje i jak bardoz będą fabularne zależy tylko od was, ja wam jedynie daję preteksty do nich i sugestie :) O mechanice mogę powiedzieć tyle: Pilnuj kasy, żeby było co jeść, surowce taktyczne, które są Ci potrzebne, które możesz sprzedać i to tyle.

Dodam, że mam już rozpisanych bohaterów (każda frakcja może sobie wybrać na start jednego i później będzie możliwość zdobycia następnych). Każdy ma unikalną umiejętność.

A! Na śmierć bym zapomniał. Mapa! (Klick) .
To jest wersja ALPHA bez siatki heksograficznej i bez numeracji pól (dla ułatwienia). To i owo może się jeszcze zmienić ;)
Legenda:
Zielone Heksy i stepy - Zwykły teren, ruch 1 za 1.
Góry - Ruch za 2p. Nie zbudujesz żadnych farm
Lasy Gęste - Ruch za 2p. Dopóki nie wytniesz, to nie zbudujesz farm
Szare z trawką - Ziemie jałowe, farmą powiedz papa. W tym wypadku jest to wina popiołu, który zasypał ogromny teren dookoła wulkanu.
Bladozielone z palmą - Bagna. No tam to nic nie zbudujesz kompletnie, chyba że chcesz płacić x1.5 ZL co zwykle. No i oczywiście 3p za ruch.
Pagórki, pustynie i wydmy - Zapomnij o farmach. Przy odrobinie szczęścia przejdziesz bez problemu (co drugi heks kosztuje 2p)

Zasoby:
Czerwone kropeczki - winorośl
Czerwone kwadraciki - żelazo
Złote Monety - Złoto
Konie - Przydatne jeśli chcesz mieć konnicę?
Inne zwierzątka - Zjedź je. Tylko uprzednio wybuduj chatkę łowcy



Oto umiejki poszczególnych frakcji:
1.) Krasnoludy
- Podziemne Drogi:- Mogą tworzyć tunele o właściwościach takich jak drogi, ale nie da się na nich napadać konwojów. Trzeba im budować specjalne wyjścia za 5ZL i 1F.
- Golemy: Krasnoludy mogą tworzyć jedyne w swoim rodzaju metalowe golemy. Nie pochłąniają one funduszy, ani zasobów, same się naprawiają, ale są dosyć drogie i wymagają jednostki magów energii, by tchnęła w nie życie.
- Górskie Twierdze: Każde miasto założone w górach automatycznie staje się "podziemną twierdzą". Ma to negatywny wpływ na atakujących (chyba, że to mroczne elfy).

2.) Mroczne Elfy
- Korytarze w Podmroku: Mroczne Elfy mogą poruszać się pod ziemią jak po drogach. Wychodzić mogą tylko przez naturalne wyłomy na mapie.
- Wyszły z podziemi!: Mroczne Elfy pierwsze zaczynają grę, startując z dowolnego z naturalnych wyłomów.
- Życie pod Ziemią: Elfy mogą w pobliżu naturalnych pęknięć zbudować swoje miasto, prawie jak krasnoludy.

3.) Elfy Wysokie
- Urodzeni Magowie: Wysokie elfy zawsze dodają +1 do rzutów swoich magicznych jednostek.
- Las mym domem: Elfy mogą poruszać się po gęstym lesie bez kar do ruchu.
- Nienawiść Rasowa: Elfy dodają +1 do rzutów przy walce z Mrocznymi Elfami

4.) Zakon Sakira
- Krucjata: Co dwa lata Sakirowcy mogą zarządzić krucjatę na wyspę. Jest ona tym większa, im więcej jest tu świątyń.
- Ku chwale Sakira!: Sakirowcy zmniejszają koszt budowy kaplic o 25%.
- Tak kończą wrogowie Zakonu!: Spalając na stosie wrogiego bohatera, Sakirowcy dodają +30 do szczęścia przez okrągły rok.

5.) Orki
- Jak króliki: Orki rozmnażają się w zastraszającym tempie, a dorastają jeszcze szybciej. W zależności od wielkości ZL, populacja orków niekontrolowanie wzrasta, budują nawet własne struktury. Co pól roku wzrasta o 2ZL przy populacji <20, 4ZL przy populacji <40, 6ZL przy populacji <60, and so on.
- Waaaarhg W dowolnej chwili gracz grający orkami może przekształcić swoją niepracującą populację w "zieloną milicję". (niezbyt silna jednostka, ale sporo jej pewnie będzie)

6.) Unia:
- Szczęście za darmo dla każdego: Unia jawi się jako "kraina możliwości", nic więc dziwnego, że im lepiej wiedzie się twoim poddanym (szczęście), tym więcej ludzi, orków, krasnoludów i elfów do Ciebie dołącza. Mając szczęście ponad 100p, możesz co pół roku dobudować za darmo segment miasta.
- Doświadczenie wszystkich ras: Co Rok możesz sobie wybrać specjalną umiejętność dowolnej frakcji, z wyjątkiem tych: Jak Króliki, Krucjata, Urodzeni Magowie, Życie pod ziemią, Wyszły z Podziemi
Połączone Siły Możesz werbować jednostki specjalne każdej z ras.

7.) Ekspedycja Keronu:
- Zasoby z kontynentu: Raz w roku gracz może poprosić króla o dostarczenie zapasów ekspedycji. Zapasy starczą na dwie tury.
- Zwykli, niezwykli: Wśród ludzi zdarza się wiele wybitnych jednostek. Jeśli zginie bohater, mogą nająć następnego o połowę szybciej (5 tur) i o połowę taniej (uzupełnienie, nie nowi).
- Pomysłowi: Gracz może zawsze powtórzyć losowanie kart strategii przed bitwą (to później)
Ostatnio zmieniony 12 sie 2016, 10:26 przez Żerca, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę

Re: Strategia - Reaktywacja!

14
Macie wolne ZL? Świetnie, możecie wykorzystać je w tej turze do budowania czegoś! W następnej turze wrócą cali i zdrowi do domu by budować nowe konstrukcje. Nie zapomnijcie tylko pododawać obsługę do większości budynków ^.^

- Zabudowa Miasta (Za każdą dodaje się +4 do ZL. Koszt: 20ZL, 5F
- Port (Pozwala sprzedawać towary za morze, łowić ryby i ładować/wyładowywać wojo. 30 ZL, 15F, +2F za handel)
- Kamieniołom (Daje zasoby Kamienia 1/2ZL, max6zl.)
- Kopalnia & Huta (Daje 1 metalu/2ZL, max 6zl)
- Chatka Łowcy ( 1 Zasobów za 1 ZL, max 3zl)
- Zagroda Zwierzyny (Daje 3 zasoby za 2ZL, max 6zl)
- Stadnina Koni (Daje 2 konie co 4 tury. Wymaga 3ZL i 1F co turę.
- Farma Zboża (+ 2Z/1ZL, max3. 15ZL)
- Pola Uprawne (+3/2ZL, max 6. 10ZL)
- Kaplica (+10 Szczęścia, 100ZL i 30F)
- Winiarnia (2ZL Zasób: Wino (potrzebna winorośl i tworzy 3 wina za 1winorośl) 20ZL)
- Tawerna (+5 Szczęścia, zużywa 1 zasób wina. 15ZL, +1F)
- Zbrojownia (Pozwala składować 10zasobów broni/zbroi. 10ZL)
- Koszary (Pozwala trzymać 5 jednostek. 20ZL)
- Warsztat Łuczniczy (Pozwala produkować broń dystansową za drewno)
- Kowal (Tworzy zbroje i broń. Jeden budynek kowala może wytwarzać tylko jeden rodzaj ekwipunku broń/zbroje. 2ZL za sztukę, max 6. Broń kosztuje 1 jednostkę żelaza, zbroja dwie.
- Spichlerz (pozwala trzymać 30Z przez dowolny czas. 15ZL)
- Drogi (2ZL za każdy heks.)
- Posterunek (10/20/30/40ZL, 2/4/8/16 Kamienia i obowiązkowo obstawa. Zapewnia bonusy jak mur w walce. Jest tylko na jednym heksie, ale pozwala bronić obszaru na trzy heksy od niego.)
- Tartak (Dodaje co turę +1 Drewna/2ZL, max 4. 10ZL +1F)
- Krasnoludzkie Tunele (3ZL na każdy heks, 5ZL za wyjście)
- Mury Zamku (15/25/45/60ZL, 5/10,20,35 Kamienia.


START GRY:
Budynki: Ratusz, 40 ZL, 10F, 5 tur zapasów, Dwa oddziały Wojów, Ekipa uczonych. Każdy zaczyna z karawaną gotową na założenie miasta, gdzieś na brzegu. Kolejność losujemy (wyjątkiem są oczywiście mroczne elfy) i możecie się ruszać tą karawaną, albo rozbijać przy samym brzegu, mi to lotto. Karawana ma 6p ruchu. Pop rozpakowaniu macie to co wymieniłem wyżej.
Obrazek
Chciałeś by twoją armią kierował prawdziwy bohater? No cóż, nie mogę tego zapewnić, bo nie każdy tutaj jest generałem, ale na pewno cennym indywiduum, osobą która wesprze Cię w twojej misji. Każdy na start wybiera jednego, dalej w grze będzie możliwość dobrania kolejnych dwóch bohaterów. Dla fabularnych smaczków sugeruję zrobić z nich imienne postaci!

Generał, weteran wielu walk i bohater narodowy!
- Dodaje +2 do punktów ruchu armii
- Dostaje 3, nie 2 karty specjalnych taktyk przed walką, w tym unikalne tylko dla tej klasy.
- Zmniejsza o 20% utrzymanie wojaków (nie magików)
- Pozwala użyć dwóch kart taktyk

Mag Bitewny
- +1 Do ataku jednostek magicznych
- Specjalne karty czarów w bitwie, specjalnie dla tej jednostki
- Raz na rok może teleportować armię w dowolne miejsce na mapie
- Pozwala użyć dwóch kart czarów w walce

Administrator/inżynier
- +1 do pięciu dowolnych zasobów strategicznych
- +15 szczęścia na stałe
- Niweluje minus za budowę zimą, w górach i bagnie


Uczony Czarodziej
- Badania Anomalii i rzeczy związanych z nimi przeprowadza o 25% szybciej
- Posiada mapę podziemi i może z nich korzystać równie skutecznie co Mroczne Elfy (a razem z nim armia)
- Zapewnia na start gry Wieżę Magów w mieście

Żeglarz
- Może drogą morską przemieszczać wojsko z prędkością 14p na turę, a potem bez kar wysadzać ich na brzegu, bez portu.
- Może założyć blokadę na porty gracza, pozbawiając go dochodów ze złota. Może tak trzymać tylko 4 tury, potem musi wrócić do portu uzupełnić zapasy

Łotrzyk
- Może niszczyć wrogie budynki. Musi jednak rzucić 5-6 na k6. 1 to przyłapanie - ma 50% szans na ucieczkę
- Może dokonać zabójstwa innego bohatera. 1 - Łotrzyk zostaje złapany, 2 - Przyłapany, ale 50% na ucieczkę, 3-4 to 4-turowe leżenie w wyrze dla celu (nieaktywny), 5-6 udane zabójstwo.

Szpieg
- Może podjudzać tłum, zmniejszając zadowolenie o 20 na 6 i o 10 na 5. 1-2 to przyłapany, 50% na złapanie.
- Pozwala zmienić się inicjatywą przy starcie gry z dowolnym graczem
- Może wyszpiegować wszystkie aktualne umowy i zlecenia gracza (zlecenia dane przez inne frakcje i dane innym frakcjom)

Kapłan
- Zwiększa zadowolenie o 10 i o kolejne 5 za każdą kaplicę
- Raz na grę może wskrzesić bohatera
- Może przekonwertować złapanego bohatera na swoją wiarę (i stronę), na rzucie 5-6. W razie porażki bohater uodparnia się na to.
Ostatnio zmieniony 12 sie 2016, 2:40 przez Żerca, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę
ODPOWIEDZ

Wróć do „Gra strategiczna”